Si jugaste Crash Bandicoot en la PlayStation en 1996, te diste cuenta de algo cada vez que cargabas un nivel: siempre corrías en la misma dirección. Hacia adelante, hacia la pantalla. Caminos lineales a través de templos selváticos, ruinas antiguas y pasillos de fábricas, siempre avanzando en una dirección, sin posibilidad de dar marcha atrás o explorar hacia los lados. Ese diseño de pasillo se convirtió en el sello distintico de Crash. Y casi no tenía nada que ver con la intención creativa.
La verdadera razón era un problema matemático. La PS1 tenía 2 megabytes de RAM del sistema. Un solo nivel de Crash Bandicoot contenía entre 32 y 40 megabytes de datos.
No, no es un error tipográfico. Un juego que se ejecutaba en un hardware con 2 MB de memoria de trabajo necesitaba renderizar entornos que eran de 15 a 20 veces ese tamaño. La única pregunta era cómo.
El problema en números
| Qué | Tamaño | |---| | RAM del sistema PS1 | 2 MB (2.097.152 bytes) | | Nivel típico de Crash Bandicoot | 32 a 40 MB | | Datos cargados en un momento dado | Menos de 2 MB | | Bytes restantes en memoria al terminar | 4 |
Vale la pena detenerse un momento en esa última fila. Cuando Naughty Dog terminó Crash Bandicoot y grabó el disco para su lanzamiento, el juego se ajustó a su presupuesto de memoria de 2 MB con exactamente 4 bytes de sobra. No 4 kilobytes. No 400 bytes. Cuatro bytes, de un total de 2,097,152.
