¿Son buenos los videojuegos para ti? Una mirada equilibrada
Pedro Faiole·
La pregunta se hace constantemente, usualmente por alguien que está en el "brillo residual" de dos sesiones de juego por las cuales ya se siente un poco culpable. ¿Esto es realmente bueno para mí? ¿Debería estar haciendo otra cosa con este tiempo?
La respuesta honesta es: depende, pero la línea base es más positiva de lo que la mayoría de la gente espera. Un cuerpo creciente de investigación revisada por pares sugiere que jugar videojuegos, para la gran mayoría de los jugadores, es genuinamente beneficioso. No solo es inofensivo. Es beneficioso. Y esa distinción importa.
Sin embargo, una mirada equilibrada significa no saltarse la otra mitad. El trastorno por videojuegos es real, reconocido por la Organización Mundial de la Salud en la CIE-11, y afecta a una minoría significativa de jugadores. Entender qué separa el prosperar del sufrir es el objetivo principal de hacerse la pregunta en primer lugar.
La ciencia se ha tomado en serio
Durante años, la investigación sobre videojuegos sufrió de dos problemas: tamaños de muestra pequeños y estudios diseñados para encontrar daños en lugar de beneficios. Eso ha cambiado. La declaración más clara del caso llegó en 2024, cuando Hiroyuki Egami y sus colegas publicaron "Efecto causal de los videojuegos en el bienestar mental en Japón 2020-2022" en Nature Human Behaviour.
Lo que lo hizo diferente fue la metodología. El equipo analizó casi 98,000 respuestas a encuestas y utilizó la escasez de consolas de juegos durante la COVID-19 como un experimento natural. Debido a que algunas personas ganaron loterías de consolas y otras no, los investigadores tuvieron un grupo de comparación que no fue autoseleccionado, lo que significó que pudieron establecer causalidad en lugar de solo correlación. Este tipo de diseño es raro en la investigación del comportamiento.
"Nuestros hallazgos desafían los estereotipos comunes sobre los videojuegos como dañinos o meramente proporcionando una euforia temporal. Hemos demostrado que los videojuegos pueden mejorar la salud mental y la satisfacción con la vida en un amplio espectro de individuos.", Hiroyuki Egami, autor principal
Los resultados fueron sorprendentes: poseer una Nintendo Switch mejoró el bienestar mental en 0.60 desviaciones estándar. La PlayStation 5 aumentó la satisfacción con la vida en 0.23 desviaciones estándar. Estos no son efectos triviales. Son mayores que muchos de los que producen las intervenciones de estilo de vida en investigaciones comparables.
Las ganancias cognitivas son reales y transferibles
Los juegos de acción agudizan el tiempo de reacción y el control atencional. Las personas sin experiencia previa en juegos que fueron entrenadas en juegos de acción mostraron ganancias medibles en la habilidad visoespacial, la atención y la velocidad de procesamiento, no dentro del juego sino en pruebas cognitivas estandarizadas.
Los juegos de estrategia desarrollan la función ejecutiva. La investigación sobre títulos como StarCraft encontró mejoras en la planificación, la memoria de trabajo y el pensamiento flexible, el conjunto de herramientas mentales que se transfieren a la escuela, el trabajo y la resolución de problemas diarios.
Los exergames (juegos activos) también mejoran los indicadores físicos. Estudios clínicos encontraron mejoras en el IMC y el porcentaje de grasa corporal entre los participantes que reemplazaron el juego sedentario con juegos activos, y el género ha sido explorado para la rehabilitación.
El juego EndeavorRX, aprobado por la FDA y diseñado para tratar el TDAH pediátrico, podría ser el reconocimiento institucional más claro de que los juegos pueden ser una medicina. Los elementos de diseño del juego (objetivos claros, dificultad progresiva, retroalimentación inmediata) se ajustan casi perfectamente a los principios basados en evidencia del aprendizaje y la adquisición de habilidades.
Una ilustración de neón brillante de un cerebro humano estilizado con formas de mando de juego orbitándolo en un degradado de magenta a índigo de la marca, sobre un fondo casi negro
Salud emocional y estrés
Más allá de la cognición, el argumento emocional es sólido. El informe Global Power of Play de 2025 encuestó a jugadores de varios países y encontró:
El 77% a nivel mundial dijo que jugar reduce su estrés.
El 70% reportó niveles más bajos de ansiedad por jugar.
El 64% dijo que jugar alivia los sentimientos de soledad.
Del 73% al 77% asoció el juego con mejoras en la creatividad y la resolución de problemas.
Estos son números auto-reportados, por lo que tienen las salvedades habituales. Pero las direcciones se alinean con lo que encuentran los estudios controlados. Los juegos crean lo que los psicólogos llaman "flujo", un estado de absorción completa en una tarea que es desafiante pero manejable. El flujo calma la rumiación, que es el bucle mental en el centro tanto de la depresión como de la ansiedad. Es realmente difícil sumergirse en una espiral cuando estás tratando de resolver un rompecabezas de una mazmorra o coordinar con tus compañeros de equipo.
Una revisión de PMC de 2024, "Usos terapéuticos de los juegos en la salud mental", catalogó la investigación sobre juegos en condiciones que incluyen ansiedad, depresión, TEPT, autismo, TDAH y esquizofrenia. En todas ellas, los hallazgos apuntaron a una reducción de la sintomatología y una mejora de la función cognitiva y social. Los autores señalaron que la calidad de la investigación aún está en desarrollo y pidieron más ensayos controlados aleatorios antes de que los juegos se conviertan en una práctica clínica estándar. Pero la dirección es consistente, y no apunta al daño.
La pieza social que se pasa por alto
La reputación de los videojuegos como una actividad aislante está realmente desactualizada. La revisión de Current Pediatrics Reports de 2026 encontró que hasta el 75% de los jugadores en línea reportan formar amistades significativas dentro de las comunidades de juego. Los datos de Global Power of Play de 2025 encontraron que el 67% de los jugadores más jóvenes (entre 16 y 35 años) dicen haber conocido a un amigo cercano, pareja o cónyuge a través de los juegos.
Esto no es un consuelo para las personas que no pueden conectarse de otra manera. Es una infraestructura social real. Los juegos en línea funcionan como lo que los investigadores llaman "terceros lugares", espacios fuera del hogar y el trabajo que proporcionan pertenencia, rutina e identidad compartida. Para las personas en áreas rurales, las personas con discapacidades y las personas neurodivergentes, las comunidades de juego a menudo proporcionan una conexión que de otra manera no existiría en sus vidas.
El ángulo de los juegos familiares también está subestimado. El cooperativo de sofá ha experimentado un auténtico resurgimiento a medida que las familias descubren que las sesiones de juego compartidas son tiempo de calidad que no requiere salidas caras ni horarios cuidadosamente programados. Cuatro jugadores en un sofá, gritándose entre sí por un caparazón azul de Mario Kart, generan el tipo de memoria y risas compartidas que la mayoría de las actividades no pueden producir de forma fiable a demanda.
Cuando los videojuegos se convierten en un problema
Una mirada equilibrada requiere tomarse los riesgos en serio. El trastorno por videojuegos es real. La OMS lo incluyó en la CIE-11, definiéndolo como un patrón de comportamiento de juego caracterizado por un control deficiente, que el juego tenga prioridad sobre otras actividades y su continuación a pesar de las consecuencias negativas, hasta el punto de un deterioro funcional significativo en la vida diaria.
Una revisión de 2025 en BMC Psychiatry, "Trastorno por videojuegos en la CIE-11: el estado del juego", encontró que las estimaciones de prevalencia suelen oscilar entre el 3 y el 6% de los jugadores a nivel mundial, con tasas más altas en algunas poblaciones asiáticas y tasas más bajas en muchos países occidentales. Pero uno de sus hallazgos clave contradice una suposición común: el tiempo dedicado a jugar solo no define el trastorno. Los jugadores apasionados que jugaban más de cuatro horas diarias mostraron un bajo desajuste psicológico. El trastorno se define por el deterioro funcional, por el hecho de que el juego desplaza el sueño, las relaciones, el trabajo y el autocuidado, no por las horas en un reloj.
La investigación también encontró que las personas más vulnerables a patrones problemáticos tienden a tener ansiedad o depresión preexistentes y usan el juego como un mecanismo de evitación emocional en lugar de recreación. En esos casos, el juego es típicamente un síntoma de una condición subyacente, no la causa. Tratar la condición subyacente a menudo reduce el comportamiento problemático.
Aquí tienes un marco práctico para distinguir el juego saludable de los patrones a los que vale la pena prestar atención:
Área
Patrón saludable
Digno de examen
Control
Tú eliges cuándo empezar y parar
Te cuesta parar a pesar de quererlo
Impacto en la vida
El juego se adapta a tus responsabilidades
El juego está desplazando el sueño, el trabajo o las relaciones
Estado de ánimo
El juego mejora o mantiene tu estado de ánimo
Te sientes peor después de jugar o ansioso sin él
Social
El juego es una de varias salidas sociales
El juego ha reemplazado todo otro contacto social
Físico
El sueño y la actividad física son constantes
Ambos han sido desplazados por las sesiones de juego
Si varias de las señales de la columna de la derecha te resultan familiares, vale la pena tomárselo en serio y hablarlo con un profesional de la salud mental.
Una serena ilustración plana de neón de la marca de dos escalas luminosas en perfecto equilibrio, un lado sosteniendo un mando de juego, el otro sosteniendo objetos cotidianos como un libro y una taza, sobre un fondo casi negro
Entonces, ¿es bueno para ti?
Para la mayoría de los jugadores, sí. La evidencia cognitiva es sólida. Los beneficios emocionales se rastrean a través de encuestas de autorreporte y estudios controlados. Los beneficios sociales son constantemente subestimados en el discurso público. Y el estudio de Nature de 2024 no solo encontró que el juego se correlaciona con el bienestar: estableció un vínculo causal. El juego causó una mejora en la salud mental, no solo la predijo.
La mejor pregunta no es si el juego es bueno para ti, sino cómo estás jugando. ¿Tus sesiones dejan espacio para dormir, moverte y otras relaciones? ¿Estás jugando porque lo disfrutas o porque estás evitando algo? ¿Terminas una sesión sintiéndote satisfecho o vacío?
Esas preguntas apuntan a lo que los investigadores llaman "pasión armoniosa", una relación con el juego que lo integra en una buena vida en lugar de desplazar el resto de ella. Ese es el objetivo real.
Para una inmersión más profunda en el cuerpo completo de investigación sobre el juego y el bienestar, el pilar de bienestar en los videojuegos cubre todo, desde el entrenamiento cognitivo hasta el alivio del estrés y la ciencia social de las comunidades de juego.
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