Le nombre 88 sur une page Metacritic. Un badge "Très positif" sur une fiche Steam. Un essayiste sur YouTube qui livre un verdict de 45 minutes. Un TikTok qui déclare un jeu "médiocre" en douze secondes. Ce sont les outils de la critique de jeu vidéo moderne, et nous les considérons comme évidents, comme s'ils avaient toujours existé.
Ce n'était pas le cas. Le vocabulaire entier des critiques de jeux, scores, agrégats, "review bombing", crédibilité des critiques, a été construit à partir de zéro sur environ quatre décennies par des rédacteurs, des éditeurs, des fans et des entrepreneurs qui, pour la plupart, inventaient les règles au fur et à mesure. Comprendre l'histoire des critiques de jeux change la façon dont on lit un score. Cela aide à savoir à quelle voix faire confiance, et pourquoi tant de ces voix sont devenues, au fil du temps, indignes de confiance.
Les premiers mots écrits sur les jeux
La critique de jeu n'a pas commencé avec les magazines. Elle a commencé avec une seule chronique dans une publication de photographie et d'électronique.
En 1978, Bill Kunkel et Arnie Katz ont lancé "Arcade Alley" dans le magazine Video, écrivant aux côtés de leur co-chroniqueuse Joyce Worley. C'était la première chronique régulière destinée aux consommateurs au sujet des jeux vidéo en Amérique du Nord, apparaissant dans la même publication qui évaluait les appareils photo et l'équipement Hi-Fi. Les trois auteurs n'avaient pas de modèle éditorial à suivre. Ils en ont inventé un, couvrant les bornes d'arcade, les premières consoles de salon et les jeux sortant pour l'Atari 2600 avec le même sérieux et le même enthousiasme qu'ils auraient pu appliquer à des équipements audio.
Six ans plus tôt, le journaliste Stewart Brand avait publié un article dans Rolling Stone sur un groupe de programmeurs jouant à Spacewar au Laboratoire d'Intelligence Artificielle de Stanford : c'était la première fois qu'une publication grand public traitait le jeu comme une culture digne d'être couverte. Mais l'article de Brand était unique. Kunkel, Katz et Worley ont construit quelque chose qui revenait chaque mois.
Comme Kunkel l'a dit plus tard dans une interview avec le magazine Game Developer : "Nous voyions ça comme un hobby, un mode de vie... Nous savions qu'il y aurait suffisamment de produits et nous ne comptions même pas sur l'explosion des joysticks." La chronique reposait sur la conviction que les jeux comptaient, ce qui, en 1978, était une opinion minoritaire.
Les premiers magazines dédiés
En 1981, le public du jeu s'était suffisamment développé pour soutenir des publications entièrement consacrées aux jeux. Cette année-là, Computer and Video Games a été lancé au Royaume-Uni en novembre, suivi par Electronic Games aux États-Unis, les premiers magazines entièrement dédiés à la couverture du médium, selon l'histoire documentée du journalisme de jeu vidéo.
Electronic Games, cofondé par Kunkel et Katz après le succès d'"Arcade Alley", a établi le modèle éditorial qui perdure aujourd'hui : actualités, courriers des lecteurs, aperçus, critiques, guides de stratégie. La formule semble intuitive maintenant, mais quelqu'un a dû l'inventer. En 1982, la publication était devenue l'autorité définitive pour les amateurs de jeux américains.
Puis vint 1983. Le marché nord-américain du jeu vidéo s'est effondré de manière catastrophique. La confiance des consommateurs, en particulier dans les titres Atari 2600 après un déluge de cartouches mal conçues, s'est évaporée. Sur environ dix-huit magazines de jeux couleur imprimés avant le krach, seul Computer Gaming World a survécu. L'écosystème critique naissant a failli mourir avant d'avoir eu la chance de se développer.
Il s'est rétabli parce que Nintendo ne l'a pas laissé mourir. La NES est arrivée en Amérique du Nord en 1985, et avec elle une nouvelle vague de publications dédiées. Nintendo Power a été lancé en 1988 en tant que magazine promotionnel interne, mais il a établi les attentes des abonnés en matière de couverture de jeux faisant autorité. Electronic Gaming Monthly (EGM) a également fait ses débuts en 1988, son premier numéro étant daté de mars 1989, fondé par Steve Harris sous Sendai Publications, et est rapidement devenu la publication de référence pour le jeu multiplateforme.
EGM a été le pionnier d'un format qui allait devenir standard : plusieurs critiques évaluant le même jeu, chacun attribuant son propre score. Pour les sorties majeures, on pouvait voir quatre notes numériques distinctes. La moyenne offrait aux lecteurs quelque chose de réel, non pas l'opinion d'une seule personne, mais un véritable échantillon de réactions éclairées. Le magazine est également devenu célèbre pour ses farces élaborées : son numéro d'avril 1992 a publié le canular "Sheng Long" dans Street Fighter II qui a dupé une génération de joueurs, démontrant qu'une couverture sérieuse des jeux et un véritable esprit n'étaient pas incompatibles.
GamePro (lancé en mai 1989) a adopté une approche plus conviviale, privilégiant l'accessibilité à la profondeur. Et en 1992, DieHard GameFan est arrivé avec une philosophie entièrement différente, défendant des titres obscurs et des importations japonaises que les magazines traditionnels ignoraient. Entre eux, ces publications ont établi que la critique de jeu n'était pas un monolithe. Différentes publications avaient des valeurs, des publics et des idées différentes sur ce qui comptait.
Le Japon l'a construit différemment
Pendant que les magazines nord-américains et britanniques développaient leur vocabulaire critique, le Japon construisait le sien, et il était différent.
Famitsu a été lancé en 1986 sous le nom de Famicom Tsūshin, un magazine spécialisé issu d'une chronique dans la publication technologique plus large Login. Le format qu'il a développé est devenu iconique : quatre critiques évaluant le même jeu indépendamment, chacun lui attribuant une note sur dix. Les scores sont additionnés pour un maximum de 40.
Le système mettait l'accent sur le consensus par l'indépendance. Quatre critiques qui ne pouvaient pas voir les scores des autres avant de soumettre les leurs devaient véritablement s'accorder pour qu'un jeu obtienne un score élevé. Un parfait 40/40 était extraordinairement rare. Selon l'historique de Famitsu sur Wikipédia, seulement trente jeux ont obtenu un score parfait en près de quatre décennies, à commencer par The Legend of Zelda: Ocarina of Time en 1998.
Au Japon, Famitsu a eu la même fonction que Metacritic aurait plus tard en Occident, celle d'un agrégateur faisant autorité, dont les chiffres influençaient les attentes de vente et avaient un poids financier réel. Il y est parvenu par une méthode différente : la curation par le processus éditorial plutôt que l'agrégation algorithmique.
Internet réécrit les règles
Des sites web de jeux ont commencé à apparaître vers 1994-1995, bien que la presse écrite dominait encore. Le véritable changement est survenu en 1996, lorsque GameSpot a été lancé, suivi par IGN, apportant des standards d'édition professionnels à la couverture en temps réel et atteignant un public mondial qu'aucun magazine imprimé ne pouvait égaler.
Ce que ces sites gagnaient en immédiateté, ils le troquaient contre autre chose. Le rythme mensuel d'un magazine imprimé obligeait les critiques à prendre le temps avec les jeux. Une critique publiée dans le numéro suivant avait été écrite par quelqu'un qui avait terminé le jeu, y avait réfléchi et était revenu sur ses impressions. Une critique web publiée le jour du lancement était écrite dans des conditions différentes : rapide, compétitive, en ligne avant que la plupart des lecteurs ne puissent vérifier les affirmations eux-mêmes.
Le web a aussi atomisé l'autorité. Les lecteurs pouvaient désormais lire une douzaine de critiques du même jeu simultanément et noter leurs désaccords. La voix institutionnelle d'une seule publication s'est fissurée. La confiance a migré des publications vers les critiques individuels : on ne faisait plus confiance à la publication, mais à l'auteur spécifique de la publication dont les goûts s'alignaient sur les nôtres.
Metacritic et le chiffre qui a tout changé
En janvier 2001, Marc Doyle, sa sœur Julie Doyle Roberts et leur camarade de l'Université de Californie du Sud, Jason Dietz, ont lancé Metacritic. La prémisse était simple : agréger les scores des critiques en un seul chiffre. L'exécution était plus complexe. Le site pondérait les scores en fonction de la "notoriété" de la publication, une formule que Metacritic refuse toujours de divulguer publiquement.
Le site a remporté des Webby Awards et est devenu la référence dominante de l'industrie en quelques années. Son influence a rapidement dépassé son objectif initial. Les éditeurs ont commencé à utiliser les scores Metacritic dans leurs supports marketing. Les analystes financiers les utilisaient comme prédicteurs de ventes précoces. Et, plus grave encore, certains éditeurs ont commencé à lier directement les bonus des développeurs à des seuils Metacritic.
L'exemple le plus cité : Fallout: New Vegas (2010), développé par Obsidian Entertainment, a obtenu un score de 84 sur Metacritic. Le seuil de bonus de l'éditeur Bethesda exigeait un 85. Obsidian a manqué le bonus d'un seul point. Le studio l'a révélé publiquement après coup, et cette révélation a remodelé la façon dont l'industrie discutait des scores agrégés. Un outil conçu pour aider les consommateurs à choisir des jeux était devenu un objectif à enjeux élevés avec de réelles conséquences financières pour les personnes qui construisaient ces jeux.
Les failles éthiques apparaissent
Avec l'argent et l'influence vinrent la pression, et finalement le compromis.
En 2007, Jeff Gerstmann, directeur éditorial de GameSpot, a publié une critique négative de Kane & Lynch: Dead Men. Eidos Interactive, qui avait acheté un espace publicitaire conséquent sur GameSpot pour promouvoir ce même jeu, n'était pas content. Peu après la publication de la critique, Gerstmann a été licencié. La société mère de GameSpot n'a jamais officiellement confirmé le lien, mais Gerstmann l'a confirmé lui-même des années plus tard. L'incident a cristallisé un problème structurel que les magazines imprimés avaient géré par la séparation institutionnelle des départements publicitaires et éditoriaux, une séparation que les médias en ligne, avec des relations plus directes avec les annonceurs, avaient du mal à maintenir.
Une controverse britannique en 2012, au cours de laquelle des journalistes ont été vus publiquement accepter des cadeaux promotionnels de marque lors d'événements d'éditeurs, a encore plus entaché la crédibilité de la couverture institutionnelle des jeux et a poussé les publications majeures à publier des politiques de divulgation explicites. Ces politiques n'ont pas pu récupérer ce qui avait déjà été perdu : la confiance que des décennies de cohérence de la presse écrite avaient bâtie, érodée en quelques années de conflits visibles.
Ces pressions, influence des annonceurs, inflation des scores, "review bombing", expliquent en partie pourquoi l'évolution de la culture critique d'aujourd'hui semble si fragmentée. Ce n'est pas que la critique est devenue pire en termes absolus. C'est que chaque plateforme a résolu une version du problème de confiance tout en en générant une nouvelle.
L'ère de la personnalité et ce qui vient après
Dans les années 2010, les critiques individuels sur YouTube avaient accumulé des audiences qui éclipsaient la plupart des médias professionnels. Les chaînes construites autour de l'analyse de jeux, des essais longs aux émissions de critique axées sur la personnalité, attiraient des spectateurs qui avaient perdu confiance dans la couverture institutionnelle. Ce format a ouvert la critique de jeu à des voix que la presse écrite avait toujours exclues : genres de niche, marchés régionaux, communautés de matériel informatique qu'aucun magazine n'avait jamais desservies à grande échelle.
L'inconvénient était que la structure d'incitation de YouTube récompensait l'engagement plutôt que la précision. Les opinions tranchées rapportaient des clics. Les analyses prudentes et nuancées étaient vues par moins de monde. Lorsque la vidéo courte est arrivée, elle a comprimé davantage la critique : un verdict sur TikTok devait livrer un jugement en quelques secondes. Qu'un jeu soit "médiocre" pouvait atteindre des millions de spectateurs avant même que la plupart d'entre eux n'aient joué la première heure.
Chaque génération de plateforme a non seulement changé la façon dont les critiques étaient livrées, mais aussi ce à quoi une critique servait.
Ce que l'histoire nous apprend réellement
L'histoire des critiques de jeux est finalement une histoire de confiance : qui l'a gagnée, qui l'a dilapidée, et comment les mécanismes pour la gagner ont évolué avec chaque nouvelle plateforme.
Les rédacteurs d'"Arcade Alley" ont gagné la confiance par leur cohérence sur des années de chroniques. Les magazines l'ont gagnée par des processus éditoriaux qui séparaient la publicité de la critique. GameSpot et IGN l'ont gagnée par des standards de production professionnels et une couverture rapide. Metacritic a essayé d'ingénier la confiance par l'agrégation. Les critiques sur YouTube l'ont gagnée personnellement, en étant suffisamment honnêtes et distinctifs pour que les audiences reviennent sans cesse.
Chaque modèle a fonctionné jusqu'à ce qu'il ne fonctionne plus. Chaque plateforme avait une vulnérabilité que quelqu'un a fini par exploiter.
Comprendre cet arc fait partie de la bonne lecture d'une critique. Un score d'une publication avec des décennies de confiance de lecteurs derrière elle a un poids différent de celui d'une publication ayant une relation d'annonceur divulguée. Un agrégat est pertinent lorsque les contributions sont véritablement indépendantes ; il l'est moins lorsque sa pondération est opaque et que ses scores peuvent être manipulés par des campagnes coordonnées. Un critique YouTube que vous suivez depuis des années peut mieux comprendre vos goûts que tout critique qui ignore votre existence.
Votre propre historique critique, les opinions que vous avez forgées à travers des centaines d'heures de jeu, fait aussi partie de cette histoire. Vous pouvez parcourir et suivre vos jeux sur The EndWiki, écrire vos propres critiques, et construire un registre de ce que vous avez réellement pensé. Votre historique de critiques de jeux ne vit pas sur Metacritic. Il vit avec vous.