Demandez à un joueur combien de jeux se trouvent dans sa pile à jouer (son backlog), et il répondra probablement avec un rire et un haussement d'épaules. Demandez-lui combien de jeux il a réellement finis cette année, et vous pourriez obtenir un regard vide. Cet écart en dit long.
La communauté des joueurs parle constamment des piles à jouer. Cette «pile de la honte» est une institution culturelle. Fils de forum, serveurs Discord, subreddits: des conversations sans fin sur ce que les gens n'ont pas encore joué. Pourtant, le journal des jeux terminés, le registre des jeux que vous avez déjà battus, l'histoire de jeu que vous avez déjà vécue, est à peine mentionné. C'est traité comme le passé, et le passé, c'est ennuyeux. Le prochain jeu est toujours plus excitant.
C'est une erreur. Et la corriger est aussi simple que de tenir deux listes au lieu d'une.
Ce qu'est (et n'est pas) vraiment la pile à jouer
Le terme «pile à jouer» (backlog) vient de la gestion de projet, où il désigne un travail en retard: des tâches qui auraient dû être effectuées mais ne l'ont pas été. Appliqué au jeu vidéo, c'est devenu un raccourci pour chaque jeu que vous possédez mais n'avez pas joué, chaque titre sur votre liste de souhaits, chaque achat de bundle que vous avez fait parce que l'affaire était trop belle pour la rater.
Selon les données de Two Average Gamers, le joueur Steam médian a 124 jeux non joués dans sa bibliothèque. Sur l'ensemble de la plateforme, environ 51,5% des jeux de la bibliothèque médiane n'ont jamais été lancés. Environ 24% des jeux PC numériques ne sont jamais ouverts une seule fois. Le calcul est brutal: les adultes avec des emplois à temps plein et des enfants jouent en moyenne environ 8 à 10 heures par semaine. Avec environ 18 800 nouveaux jeux sortis sur Steam rien qu'en 2024, et le joueur moyen finissant réellement environ quatre titres par an, la pile à jouer est structurellement infinie.
Ce caractère infini est en partie la raison pour laquelle la pile à jouer produit une réponse émotionnelle si compliquée. Luke Plunkett de Kotaku a soutenu que la pile de la honte reflète quelque chose qui cloche dans notre relation aux jeux en tant que consommateurs: nous sommes devenus «plus intéressés par les rituels d'achat d'un jeu que par le fait de le jouer réellement.» Les soldes saisonniers, la pression sociale, le coup de dopamine d'obtenir une bonne affaire, tout cela stimule un comportement d'achat qui dépasse largement le comportement de jeu. Le résultat est une pile à jouer qui croît plus vite que n'importe quelle personne ne peut la parcourir, et une légère culpabilité qui suit la plupart des joueurs.
Gérer cette pile à jouer est important. Avoir un système pour prioriser ce que vous jouerez ensuite, pour réduire la bibliothèque de 200 jeux aux 15 ou 20 jeux auxquels vous joueriez réellement si vous aviez un temps illimité, est vraiment utile. Mais la pile à jouer n'est que la moitié de l'image.

L'autre liste que la plupart des joueurs ne tiennent pas
Le journal des jeux terminés est exactement ce que son nom indique: un registre des jeux que vous avez déjà joués, battus, ou auxquels vous avez consacré un temps significatif. Pas ce que vous voulez jouer. Ce que vous avez vécu.
Pourquoi cela n'obtient-il pas la même attention que la pile à jouer? En partie parce que l'industrie du jeu est construite autour de ce qui arrive ensuite. Nouvelles sorties, bandes-annonces, cycles de hype. L'anticipation est le produit. Une fois que vous avez joué à quelque chose, cela sort du cycle d'actualité presque immédiatement. Il n'y a ni incitation financière ni culturelle à revisiter ce que vous avez terminé.
Mais il y a une incitation personnelle, et elle est forte.
L'écrivain de How-To Geek a décrit le début de son habitude de suivi après avoir réalisé qu'il «pouvait à peine se souvenir des trois jeux précédents qu'il avait joués, sans parler de ce qui était populaire en janvier.» En un an, le journal était devenu une archive personnelle: des titres spécifiques liés à des moments de vie spécifiques, des schémas sur ce qu'il aimait réellement versus ce qu'il pensait aimer, et un aperçu de fin d'année qui révélait des choses sur sa vie de joueur qu'il n'aurait jamais remarquées autrement.
C'est la proposition de valeur principale. Un journal des jeux terminés transforme une vague impression de «oui, je joue à des jeux» en un véritable registre. Sans cela, tout s'effondre dans une impression générale. Vous vous souvenez que vous l'avez aimé. Vous vous souvenez approximativement quand. Vous perdez les détails.
Et les détails sont ce qui fait qu'un souvenir vaut la peine d'être conservé.
Ce que vous perdez sans un registre
Pensez aux dernières années de jeux auxquels vous avez joué. Lesquels pouvez-vous situer dans un contexte de vie spécifique? Celui que vous jouiez quand un grand changement de vie s'est produit. Celui que vous avez terminé un week-end pluvieux. La session coopérative qui est devenue une blague entre vous et un ami.
Ces détails existent dans votre tête en ce moment. Dans cinq ans, sans registre, la plupart d'entre eux auront disparu. Ce qui reste est une impression, pas un souvenir. «Je crois que j'ai joué à ça vers 2022?» n'est pas la même chose que de le savoir réellement.
L'écrivain de HowToGeek a souligné un point qui devient plus pertinent en vieillissant: il regrettait spécifiquement de ne pas avoir suivi plus tôt, déplorant des jeux d'enfance de son ère Commodore Amiga qui sont maintenant complètement perdus dans la mémoire. Il sait que ces jeux ont existé. Il sait qu'ils étaient importants. Il ne peut pas se souvenir lesquels. C'est le résultat par défaut pour la plupart des histoires de jeu.
Un journal des jeux terminés change ce défaut. Il devient ce que votre mémoire ne peut être: un registre fiable, persistant et détaillé qui ne s'efface pas.
Deux listes qui fonctionnent ensemble
Voici l'idée pratique: la pile à jouer et le journal des jeux terminés servent des fonctions complètement différentes, et les deux sont les plus utiles lorsqu'elles existent côte à côte.
| Liste | But | Direction | Période |
|---|---|---|---|
| Pile à jouer | Ce qu'il faut jouer ensuite | Tourné vers l'avenir | Futur |
| Journal des jeux terminés | Ce que vous avez vécu | Tourné vers le passé | Passé et présent |
La pile à jouer est un outil de planification. Elle répond à la question: «Que devrais-je lancer ce soir?» Elle est fonctionnelle de manière assez simple: vous la regardez, vous choisissez quelque chose, vous y jouez.
Le journal des jeux terminés est un outil de mémoire. Il répond à la question: «À quoi a réellement ressemblé ma vie de joueur?» Il prend de la valeur avec le temps, et non l'inverse, car il se cumule. Un journal de jeux terminés avec un an d'entrées est utile. Un journal de jeux terminés avec cinq ans d'entrées est quelque chose de plus riche: un véritable registre de l'évolution de vos goûts, des jeux qui ont eu un impact différent à différents âges, et de ce que le jeu signifiait pour vous à des périodes spécifiques de votre vie.
Ils se nourrissent également l'un l'autre. Lorsque vous terminez un jeu et l'ajoutez à votre journal des jeux terminés, il ne compte plus dans votre temps de jeu actif. Lorsque vous regardez votre pile à jouer la prochaine fois, vous ne vous demandez plus si vous avez déjà joué à quelque chose. Le système à deux listes réduit les frictions dans les deux sens.
Selon les données de l'enquête Two Average Gamers, 60 à 75% des discussions sur la pile à jouer utilisent explicitement des termes de culpabilité, de honte ou d'anxiété. Le journal des jeux terminés est l'antidote à cette humeur. Il détourne l'attention de tout ce que vous n'avez pas réussi à faire vers tout ce que vous avez accompli. Ce recadrage est plus important qu'il n'y paraît.
Ce qu'un bon journal de jeux terminés capture
Tout suivi n'est pas égal. Une simple liste de titres vaut mieux que rien, mais les journaux de jeux terminés les plus utiles vont plus loin. Considérez ce qui vous aide réellement à vous souvenir et à réfléchir:
- La date à laquelle vous l'avez terminé (ou la période approximative à laquelle vous y avez joué)
- Une courte note sur ce que vous en pensiez à l'époque, pas une critique complète, juste une ou deux phrases
- Si vous l'avez terminé ou arrêté en cours de route, et pourquoi
- Les détails de la coopération si vous y avez joué avec quelqu'un, car les souvenirs de coopération sont des souvenirs sociaux, et ceux-ci méritent d'être signalés spécifiquement
- Une note, même approximative, pour donner à votre futur moi un contexte pour les recommandations et les préférences
Plus vous en capturez sur le moment, plus cela devient utile plus tard. La mémoire est la plus précise immédiatement après une expérience. Une note rapide écrite le jour où vous terminez un jeu sera plus précise et plus vivante que tout ce que vous essayerez de reconstituer six mois plus tard.
L'étude sur la pile à jouer de Two Average Gamers a révélé que le suivi des réponses émotionnelles, et pas seulement du statut de complétion, est ce qui sépare les registres utiles du bruit. «Ce que vous en avez ressenti» est la donnée qui transforme une liste en une histoire.
Construire les deux listes sur The EndWiki
The EndWiki est construit autour de ce cadre à deux listes. Votre pile à jouer vit dans votre liste de souhaits et votre file d'attente «envie de jouer». Votre journal de jeux terminés vit dans votre journal et votre historique de jeu, avec un support complet pour les notes par jeu, les évaluations et les détails de session.
La combinaison signifie que vous ne jonglez pas avec des outils ou des feuilles de calcul séparés. Vous enregistrez les jeux auxquels vous jouez au même endroit où vous suivez ce qui arrive ensuite, et toute votre histoire de jeu devient consultable, filtrable et partageable à partir d'un seul profil. Vous pouvez évaluer correctement un jeu avec un système de notation multi-aspects, ajouter des entrées de journal sur des sessions spécifiques et créer des listes que d'autres personnes peuvent réellement découvrir. Si vous avez suivi votre historique de jeu en fragments sur plusieurs plateformes et dans votre propre mémoire, The EndWiki rassemble tout cela en un seul endroit qui ne disparaît pas lorsqu'une plateforme ferme ou qu'une feuille de calcul est corrompue.
La synchronisation des plateformes signifie que vos bibliothèques Steam, PlayStation et Xbox peuvent être importées via l'outil d'importation, ce qui est la façon dont la plupart des gens commencent: importer en masse leur historique à partir des plateformes connectées, nettoyer ce qui est précis, puis le maintenir par la suite.
Commencez avec tout ce dont vous vous souvenez
Le meilleur moment pour commencer les deux listes était lorsque vous avez commencé à jouer. Le deuxième meilleur moment est maintenant.
Vous n'avez pas besoin d'un enregistrement complet et parfait pour commencer. Commencez par les jeux que vous savez avoir terminés au cours des deux dernières années, notez ce que vous vous souvenez d'en avoir pensé, et construisez à partir de là. L'incomplétude des premières entrées compte beaucoup moins que la cohérence des nouvelles.
Pour la pile à jouer, réduisez-la honnêtement. Les données de Two Average Gamers ont révélé que la «vraie pile à jouer» de la plupart des joueurs, les titres auxquels ils joueraient vraiment avec un temps illimité, est d'environ 15 à 20 jeux. Pas 200. Le reste est une propriété théorique, pas une intention réelle.
Deux listes. L'une tournée vers l'avenir, l'autre vers le passé. Aucune n'est complète sans l'autre, et ensemble, elles vous donnent quelque chose que la plupart des joueurs n'ont jamais: une image claire de là où ils vont et un véritable registre de là où ils sont passés.
Créez votre compte gratuit sur The EndWiki et commencez les deux listes dès aujourd'hui. Votre futur vous-même vous remerciera.
