La critique multi-facettes: au-delà d'un simple chiffre
Pedro Faiole·
Pensez au dernier jeu qui vous a vraiment surpris. Peut-être que le combat était une révélation, l'un des plus précis et satisfaisants que vous ayez rencontré depuis des années, mais que l'histoire s'est effondrée dans la seconde moitié. Ou que les graphismes et la bande-son se sont combinés pour créer quelque chose de presque écrasant, tandis que les bugs persistants vous sortaient constamment de l'expérience. Vous le recommanderiez au bon type de joueur. Vous mettriez en garde le mauvais. Aucune de ces nuances ne tient dans un seul chiffre.
C'est le problème fondamental de la plupart des critiques de jeux. Un 8,5 vous dit «c'est un assez bon jeu». Il ne vous dit pas quelles sont les parties qui en valent la peine, ce que vous devrez pardonner, ou si la chose à laquelle vous tenez personnellement le plus était celle à laquelle le critique tenait le moins.
Les critiques de jeux multi-facettes existent pour résoudre précisément ce problème. Ce n'est pas une invention nouvelle, mais c'est l'une des meilleures idées en matière de critique que l'industrie semble constamment oublier.
Pourquoi un chiffre n'a jamais suffi
Les jeux ne sont pas des films ou des albums. Un film, c'est la même durée de 90 minutes pour tout le monde qui le regarde. Un jeu crée une expérience différente pour chaque personne qui y joue, façonnée par le niveau de compétence, le style de jeu, les bugs que vous rencontrez, les choix que vous faites et la quantité de contenu optionnel avec lequel vous interagissez.
Un critique de Cookie Jar l'a formulé précisément comme suit:
«Les scores numériques uniques manquent toujours tellement de capacité descriptive que pour tout consommateur ayant une conscience de la qualité supérieure à la moyenne, ils sont pratiquement sans valeur.»
Ce n'est pas une exagération. Quand une échelle de 10 points se réduit effectivement à une plage de 7 à 9, comme c'est le cas dans la plupart des grands médias, le score cesse de communiquer quoi que ce soit de significatif sur l'expérience réelle. Il communique un consensus. Ce sont deux choses très différentes.
Ensuite, il y a le problème de la complexité interne. Un jeu peut avoir un combat exceptionnel et une histoire faible. Il peut avoir une direction artistique magnifique et une interface utilisateur terrible. Il peut être techniquement instable au lancement et émotionnellement inoubliable malgré tout. Une critique qui reconnaît honnêtement les deux côtés de chaque équation est plus utile qu'une qui fait la moyenne de tout et s'arrête sur un chiffre qui ne décrit précisément aucune des parties.
Les magazines faisaient cela en premier
Les magazines de jeux imprimés l'avaient compris avant l'existence d'Internet. Les publications divisaient souvent les critiques en scores de catégories distinctes pour les graphismes, le son, le gameplay et la rejouabilité avant d'arriver à un verdict global. Vous pouviez voir d'un coup d'œil où un jeu excellait et où il pêchait sans avoir à lire entre les lignes du texte.
Electronic Gaming Monthly est allé plus loin. Plutôt qu'un seul critique jugeant un jeu seul, EGM a assigné plusieurs rédacteurs pour critiquer le même titre indépendamment, à l'origine quatre critiques par jeu, puis trois. Cette pratique s'inspirait de la presse vidéoludique japonaise et a produit quelque chose de vraiment précieux: les lecteurs pouvaient voir les critiques être en désaccord. Un jeu qui divisait le panel en disait plus qu'un sur lequel tout le monde était d'accord. Le désaccord était l'information.
Un 9, un 7, un 8 et un 6 alignés côte à côte communiquaient quelque chose qu'une note moyenne de 7,5 aurait complètement effacé. Cela vous disait que le jeu était polarisant. Cela suggérait que votre plaisir pouvait dépendre des aspects qui comptaient le plus pour vous.
Cette philosophie a en grande partie disparu de la critique professionnelle. Les critiques des médias modernes assignent un seul critique, font passer l'article par la rédaction et aboutissent à un seul chiffre. La perspective individuelle s'effondre dans le consensus institutionnel, et les lecteurs perdent la richesse qui rendait la critique à plusieurs voix si utile.
Les dimensions qui comptent vraiment
Alors, que devrait évaluer une bonne critique de jeu multi-facettes? Les catégories qui apparaissent dans les cadres d'évaluation les plus réfléchis ne sont pas arbitraires. Chacune isole quelque chose qui intéresse vraiment un joueur, indépendamment de tout le reste.
Dimension
Ce qu'elle mesure réellement
Pourquoi elle mérite son propre score
Gameplay / Mécaniques
Sensation des commandes, boucle de jeu centrale, courbe de difficulté
La catégorie la plus personnelle. Les mécaniques sont ce que vous faites réellement pendant 40 heures.
Narrative / Écriture
Histoire, dialogues, profondeur des personnages
Irrelevant pour certains genres, centrale pour d'autres. Un 6 ici signifie des choses différentes dans un RPG vs. un jeu de course.
Direction Artistique
Direction artistique, qualité de l'environnement, clarté de l'interface utilisateur
Distinct des spécifications techniques brutes. Une bonne direction artistique peut faire vivre un jeu longtemps après que le moteur ait l'air dépassé.
Son / Musique
Partition, conception sonore, performance vocale
Souvent la première chose que l'on oublie de mentionner et la dernière chose que l'on oublie d'un jeu.
Valeur / Rejouabilité
Heures de contenu, post-game, ratio prix/durée
Contexte essentiel. La même expérience de 6 heures à 70$ est examinée différemment qu'à 15$.
Performance Technique
Taux de rafraîchissement, bugs, stabilité, temps de chargement
Séparée de l'intention de conception. Un jeu peut être brillant et cassé. Les lecteurs méritent de savoir ce qu'ils obtiennent.
L'auteur sur Medium qui a développé une grille d'évaluation complète inclut une catégorie qui apparaît rarement ailleurs mais qui a vraiment du sens: «Direction et Synergie du Jeu». Le récit renforce-t-il ce que le gameplay vous demande? La direction artistique sert-elle le ton émotionnel? Un jeu où chaque système tire dans la même direction est plus rare qu'il n'y paraît. Remarquer quand cela se produit, et quand ce n'est pas le cas, c'est exactement le genre d'observation qu'une critique multi-facettes met en lumière et qu'un seul score enterre.
Six panneaux lumineux translucides flottant en cercle autour d'une manette de jeu, chaque panneau d'une couleur chaude différente représentant une dimension de critique distincte, dans un studio à l'atmosphère tamisée
Ce que les critiques multi-facettes vous disent qu'un score ne peut pas
La défense standard du score agrégé est l'efficacité. Les lecteurs absorbent un chiffre plus rapidement que six chiffres. C'est vrai. C'est aussi la racine du problème.
Comme l'analyse de Keen Gamer sur les problèmes structurels de la critique l'observe, donner des scores plus élevés demande moins d'effort que d'en donner de plus bas, car une critique favorable exige moins de justification. Lorsque la structure d'incitation pousse au confort, on se retrouve avec des scores qui se regroupent en haut, non pas parce que les jeux sont uniformément excellents, mais parce que la critique authentique est inconfortable et gênante.
Décomposer une critique en dimensions rend le flou plus difficile. On ne peut pas donner un 7,5 pour les mécaniques sans réfléchir spécifiquement à ce qui n'allait pas. On ne peut pas attribuer un 8 pour les visuels sans pouvoir dire ce qui l'a mérité. Les catégories créent une responsabilité. Elles forcent le critique à s'engager réellement avec chaque partie de l'expérience plutôt que d'arriver à une impression intuitive puis de travailler à reculons pour la justifier.
Elles donnent également au lecteur une réelle autonomie. Quelqu'un qui ne se soucie pas de l'histoire peut regarder un score de 5/10 pour le récit, remarquer que le gameplay et la rejouabilité ont tous deux dépassé 8, et prendre une décision d'achat en toute confiance. Quelqu'un qui joue principalement pour l'écriture peut faire le même calcul en sens inverse. Un simple 7,2 ne leur donne pas assez d'informations, car il traite leurs différentes priorités comme équivalentes.
L'article Game Review 102 le formule bien: les scores globaux uniques sans contexte clair sont «essentiellement sans signification». Des personnes différentes se soucient de choses différentes. Une critique qui le reconnaît est plus honnête qu'une qui prétend qu'un jeu est une expérience uniforme pour tous.
Vous n'avez pas besoin d'être un critique professionnel pour bien faire les choses. La question n'est pas de savoir si vous avez suivi le bon modèle, mais si vous avez réfléchi honnêtement à chaque partie du jeu avant d'écrire quoi que ce soit.
Quelques pratiques qui aident réellement:
Attendez d'avoir fini. Cela semble évident, mais ce n'est pas toujours pratiqué. Si vous écrivez pour vous-même ou votre communauté plutôt que de travailler contre une date limite de publication, terminez le jeu. Votre opinion sur la dernière heure changera votre souvenir du milieu.
Notez chaque dimension avant d'écrire le résumé. Si vous décidez d'une impression générale en premier, les scores individuels tendent à la justifier plutôt qu'à l'éclairer. Notez chaque catégorie aussi indépendamment que possible. Laissez ensuite le résumé émerger de ce que les scores révèlent.
Soyez précis sur ce que vous évaluez. «Graphismes: 8» ne dit rien d'utile à personne. «Direction visuelle: la narration environnementale est exceptionnelle, bien que les modèles de personnages ne correspondent pas tout à fait à l'ambition de la direction artistique» vous dit quelque chose qui vaut la peine d'être su. Même une seule phrase par catégorie transforme une grille de score en une véritable évaluation.
Laissez le désaccord subsister. Si le combat d'un jeu est un 9 et son histoire un 4, ne faites pas la moyenne pour obtenir un confortable 6,5 et masquer l'écart. L'écart, c'est l'information. Décrivez-le honnêtement et laissez les lecteurs décider quel aspect leur importe le plus.
Contextualisez le score. Un 6 pour la rejouabilité signifie quelque chose de différent pour un jeu narratif solo que pour un jeu de tir en tant que service. Dites-le. Les lecteurs sont capables d'appliquer le contexte si vous le leur donnez.
Deux joueurs à des bureaux adjacents examinant le même jeu séparément, l'un prenant des notes méticuleuses dans un carnet tout en observant un écran de jeu, l'autre marquant des fiches de critères imprimées, tous deux éclairés par la douce lumière de leurs moniteurs
Vos scores sont un portrait de vos goûts
Voici quelque chose que la plupart des systèmes de critiques ignorent complètement: avec le temps, vos scores de dimensions individuelles révèlent votre propre empreinte critique.
Si vous avez critiqué 40 jeux et que vos scores narratifs suivent systématiquement votre satisfaction globale, l'histoire est votre boussole. Si les scores de gameplay sont le véritable indicateur, cela vous dit quelque chose d'utile sur vous-même en tant que joueur. Ces schémas ne deviennent visibles que si vous enregistrez les scores quelque part et y revenez au fil du temps.
Cette connaissance de soi accumulée est vraiment utile lorsque vous décidez à quoi jouer ensuite. C'est la différence entre laisser une note pour quelqu'un d'autre et construire quelque chose qui vous sert réellement pendant des années. Un simple score classé et oublié ne vous apprend rien. Une collection de critiques multi-facettes, les vôtres, écrites honnêtement au fil du temps, commence à ressembler à une carte de ce que vous appréciez réellement dans les jeux.
Pour une vue d'ensemble complète de la façon dont la critique de jeux en est arrivée à son état actuel, y compris l'histoire des agrégateurs et ce que les scores uniques ont coûté au discours, l'article sur l'évolution de la culture de la critique retrace l'arc des magazines imprimés aux vidéos TikTok de 60 secondes.
Écrivez des critiques qui valent la peine d'être conservées
Si vous voulez que les critiques multi-facettes aient un sens, elles doivent vivre quelque part où elles valent la peine d'être conservées. Une zone de texte Steam ne vous offre pas de notation par dimension ni d'historique de vos évaluations au fil du temps. The EndWiki, oui. Vous pouvez enregistrer chaque jeu que vous terminez, détailler votre verdict selon des dimensions spécifiques et construire un véritable dossier critique qui relie vos goûts à travers des années de jeu.
Vos scores sont affichés sur votre profil, visibles par les personnes qui s'intéressent aux mêmes jeux que vous. Vous pouvez observer vos propres tendances, revoir vos anciens verdicts et constater comment vos opinions évoluent à mesure que vos goûts s'affinent. C'est quelque chose qu'aucun score agrégé ne peut offrir.
Commencez par explorer des jeux sur The EndWiki, trouvez-en un auquel vous avez déjà joué et essayez de rédiger une analyse détaillée. Vous remarquerez, en quelques catégories, que vous réfléchissez plus attentivement à l'expérience que ne l'aurait exigé un simple chiffre.
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