El Problema con las Calificaciones Perfectas de 10
Pedro Faiole·
Ninguna calificación en la crítica de videojuegos genera más discusiones que un 10. Ni un 3, ni un 6, ni siquiera un 2 dado a algo que todo el mundo adora. La calificación perfecta. La máxima puntuación. La supuesta declaración de que un juego ha logrado algo inalcanzable.
Y sin embargo, pregúntale a diez críticos qué significa realmente un 10 y obtendrás once respuestas diferentes.
Lo que los Medios Dicen que Significa un 10
Aquí es donde empieza a desmoronarse. Diferentes publicaciones usan el mismo número para significar cosas completamente distintas:
| Medio | Lo que 10/10 Significa Oficialmente |
|---|
| IGN | "Trascendente", reservado para la rara obra maestra |
| GameSpot | Un juego que debe ser experimentado sin importar la preferencia de género |
| Famitsu | Cuatro críticos califican de 0 a 10 cada uno; total perfecto de 40/40 |
| Medios más pequeños | A menudo: "Nos gustó mucho, muchísimo" |
Stephen Totilo, escribiendo para Kotaku, argumenta razonablemente que una calificación perfecta no requiere un juego perfecto. Su argumento: incluso las mejores películas, esculturas y novelas tienen defectos, pero aún así las llamamos obras maestras. Tetris tiene una banda sonora dudosa. Ocarina of Time tiene un hada acompañante molesta. Super Mario 64 se ve borroso comparado con lo que vino después. Nada de eso impide que estos juegos sean experiencias transformadoras.
Bastante justo. Pero si un 10 no significa impecable, ¿qué significa? Y si las publicaciones no están obligadas a ser consistentes con la definición, ¿cómo se supone que un lector debe usar ese número?
El Historial de Metacritic
Lo más parecido que tenemos a un recuento objetivo de puntuaciones perfectas es Metacritic, que agrega las puntuaciones de los críticos en un Metascore único. Según sus números, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ostenta el récord histórico con 99. Dos juegos, SoulCalibur y Grand Theft Auto IV, se sitúan en 98. Ningún juego en toda la historia de Metacritic ha alcanzado jamás un 100.
Vale la pena reflexionar sobre este último dato. Cientos de miles de juegos han sido lanzados desde que Metacritic se lanzó en 1999. Ni uno solo ha logrado la perfección por consenso. La puntuación perfecta, a gran escala, no existe. Siempre es parcial.
Lo que lo hace aún más interesante es que el 99 de Ocarina of Time no se construyó a partir de críticos que le dieron 100s. Provino de docenas de medios con diferentes escalas de puntuación, algunos dándole 8s y 9s, promediados y ponderados para llegar a ese número récord. El consenso "perfecto" se construye a partir de partes imperfectas y contradictorias.
Una ilustración de marca de neón plana de varios paneles flotantes de puntuaciones de reseñas que muestran diferentes números para el mismo juego, convergiendo hacia un único número agregado brillante sobre un fondo casi negro
Famitsu y la Cuestión de la Credibilidad
La revista japonesa Famitsu tiene su propia tradición de puntuaciones perfectas. Cuatro críticos califican cada juego de 0 a 10, dando un máximo de 40 sobre 40. A principios de 2024, solo 30 juegos han recibido esa puntuación perfecta. Esa rareza suena a integridad.
Luego miras cómo se otorgaron algunas de esas puntuaciones.
En 2010, Famitsu le dio un 40/40 a Metal Gear Solid: Peace Walker. Brian Ashcraft de Kotaku documentó los incómodos detalles: Hirokazu Hamamura, el exeditor en jefe de Famitsu y actual presidente de Enterbrain (la compañía que publica Famitsu), había aparecido en la campaña publicitaria de Konami para Peace Walker. El juego en sí también contenía publicidad de Famitsu con marcas junto a Doritos y Mountain Dew. Nada de esto fue revelado en la reseña.
Luego, en 2019, Famitsu otorgó a Death Stranding otro 40/40. Hamamura había aparecido como personaje jugable en ese juego. Push Square cubrió la reacción de la comunidad en Japón, donde los jugadores señalaron que Hamamura también había aparecido en 428: Shibuya Scramble, que también había recibido un 40/40. El patrón era difícil de ignorar.
Nada de esto prueba que las puntuaciones fueran inmerecidas. Tanto Death Stranding como Peace Walker tienen sus defensores apasionados. El problema es la falta de divulgación. Una puntuación perfecta implica objetividad, o al menos una subjetividad honesta. Cuando el empleador del crítico tiene una relación comercial con el editor que se está reseñando, los lectores merecen saberlo. Famitsu no se los dijo.
Cuando Hay Bonificaciones en Juego
Existe una capa de las puntuaciones perfectas en la que la mayoría de los jugadores nunca piensan: la compensación de los desarrolladores.
Como examinó Game Developer, los editores comenzaron a vincular las bonificaciones de los empleados a los umbrales de Metacritic. El caso más citado es Fallout: New Vegas de Obsidian Entertainment. El contrato del estudio con Bethesda incluía un bono de 1 millón de dólares si el juego obtenía una puntuación de 85 o más en Metacritic. Obtuvo 84. Un punto por debajo del umbral. El bono no fue pagado.
Ese único punto representaba una decisión comercial, no un juicio de calidad. Cuando los salarios de los desarrolladores dependen de alcanzar un límite de puntuación y las relaciones de reseñas conllevan conflictos no revelados, el número deja de ser una crítica. Se convierte en un instrumento financiero. Y un 10 perfecto otorgado bajo esas condiciones no te dice casi nada sobre si un juego es bueno para ti específicamente.
La Inflación de Puntuaciones Hace que el 10 Sea Menos Especial
Incluso cuando no hay conflictos de interés, la puntuación perfecta ha perdido parte de su significado porque todo a su alrededor se ha inflado.
Game Developer señaló que, a partir de 2006, la puntuación promedio de IGN era de 8.0. La de GameSpot promediaba 7.0. Esos números han aumentado desde entonces. El rango de señal útil, el espacio donde las puntuaciones realmente comunican diferencias significativas, se ha reducido a aproximadamente entre 7 y 10. Un 6 se interpreta como una crítica negativa. Cualquier cosa por debajo de un 7 podría ser una reseña de una estrella.
En ese entorno comprimido, un 10 tiene que esforzarse más para destacar. Cuando los 8s y 9s se convierten en la base cómoda para cualquier lanzamiento competente, la brecha entre un 9 y un 10 soporta todo el peso de la distinción. Un 10 es ahora a menudo la única puntuación que indica "deja todo y juega esto ahora mismo". Eso es demasiada presión para un solo dígito, especialmente cuando ese dígito significa algo diferente en cada medio que lo publica.
Comprender la inflación de las puntuaciones es parte de lo que hace que la cultura de reseñas más amplia en torno a los juegos valga la pena estudiar, no solo el número principal de un lanzamiento en particular.
Lo que una Calificación Perfecta No Puede Decirte
Aquí está el problema práctico: un 10/10 te dice que a un crítico le encantó un juego. No te dice nada sobre si a ti te gustará.
Un juego de terror podría ser una obra maestra de tensión, ritmo y diseño de sonido. Un auténtico 10 según cualquier estándar razonable. También te provocará pesadillas. Un juego de puzles perfecto podría requerir exactamente el tipo de pensamiento lateral que te resulta tedioso. Un 10 otorgado a un RPG de mundo abierto de 100 horas no tiene información útil para alguien que juega 30 minutos antes de ir al trabajo cada mañana.
La calificación perfecta trata a todos los jugadores como intercambiables. Asume que, debido a que un juego sobresale en lo que intenta hacer, sobresale para todos. Así no funcionan los juegos, y así no los juega la gente.
Lo que realmente te ayuda a decidir es saber cómo rinde un juego en las dimensiones específicas que te importan: historia, dificultad, accesibilidad, tiempo de juego, rejugabilidad. Un 7 en historia con un 10 en jugabilidad podría ser exactamente lo que buscas. Un 10 en general con una nota oculta sobre un brutal pico de dificultad no te dice casi nada sin el contexto detrás de esa advertencia.
Escribir Reseñas Que Realmente Ayuden
Si quieres que tus reseñas comuniquen algo útil, el 10 perfecto es una trampa que vale la pena esquivar. No porque esté mal amar un juego sin reservas. Más bien, porque el número por sí solo deja a tu audiencia con casi ninguna información útil.
El enfoque más honesto es decir qué te encantó y por qué, dónde el juego se quedó corto y para quién, y qué tipo de jugador debería comprarlo ahora o esperar una oferta. Ese tipo de especificidad es hacia lo que la crítica de videojuegos ha estado trabajando lentamente, incluso cuando los sistemas de puntuación convencionales se han mantenido estancados en una escala diseñada para reseñas de productos de los inicios de internet.
También es el tipo de escritura que perdura. Una puntuación perfecta dada en 2008 puede parecer desconcertante en 2026. Una reseña que explica qué hizo especial un juego, para quién es y cuáles son sus limitaciones reales, sigue siendo útil mucho después de que se desvanece el entusiasmo inicial del lanzamiento.
El Caso de la Puntuación por Múltiples Aspectos
La solución no es abolir la puntuación perfecta. Es dejar de tratarla como una declaración completa.
En The EndWiki, las reseñas se construyen de manera diferente. En lugar de reducir toda tu experiencia a un número, puntúas en múltiples aspectos del juego: historia, jugabilidad, gráficos, audio y valor. Alguien que lea tu reseña puede ver que amaste el combate pero encontraste la historia floja, o que el juego era técnicamente excelente pero se terminó en cuatro horas. Puedes explorar y reseñar juegos de esta manera para que tu opinión comunique algo específico sobre tu experiencia en lugar de un número que un extraño tiene que descifrar.
Un 10/10 aún puede ser parte de eso. Dale un 10 a la jugabilidad si se lo merece. Pero dale un 5 a la historia si eso es preciso. La imagen general que emerge de esas puntuaciones le dice algo real al lector. Un único número perfecto no puede hacer eso.
En Conclusión
Un 10 perfecto es una señal real de que algo merece atención. Sin embargo, tomado por sí solo, es una señal sin contexto, potencialmente contaminada por relaciones no reveladas y menos distintiva de lo que era hace una década porque todo a su alrededor se ha inflado.
Los juegos que merecen tu tiempo son aquellos que se ajustan a tus gustos, tu horario y lo que buscas del medio en este momento. Un solo dígito, incluso el más alto, no puede decirte eso.
Si quieres que tus reseñas realmente digan algo, crea tu cuenta gratuita en The EndWiki y empieza a construir el tipo de registro personal y multi-aspecto que un solo número nunca podrá capturar. Tu 10 significa algo específico. Merece decir qué es.