Aucune note dans la critique de jeux vidéo ne suscite plus de débats qu'un 10. Pas un 3, pas un 6, ni même un 2 attribué à un jeu que tout le monde adore. La note parfaite. La plus haute distinction. La prétendue déclaration qu'un jeu a réalisé quelque chose d'inaccessible.
Et pourtant, demandez à dix critiques ce que signifie réellement un 10, et vous obtiendrez onze réponses différentes.
Ce que les médias affirment qu'un 10 signifie
C'est là que ça commence à se gâter. Différentes publications utilisent le même chiffre pour signifier des choses entièrement différentes :
| Média | Ce que 10/10 signifie officiellement |
|---|
| IGN | "Transcendant", réservé aux rares chefs-d'œuvre |
| GameSpot | Un jeu qui doit être découvert quelle que soit la préférence de genre |
| Famitsu | Quatre critiques notent chacun de 0 à 10, pour un total parfait de 40/40 |
| Petits médias | Souvent : "Nous avons vraiment beaucoup aimé" |
Stephen Totilo, écrivant pour Kotaku, avance un argument raisonnable selon lequel une note parfaite n'exige pas un jeu parfait. Son argument : même les meilleurs films, sculptures et romans ont des défauts, pourtant nous les qualifions toujours de chefs-d'œuvre. Tetris a une bande-son douteuse. Ocarina of Time a une fée assistante agaçante. Super Mario 64 semble terne comparé à ce qui est venu après. Rien de tout cela n'empêche ces jeux d'être des expériences transformatrices.
Soit. Mais si un 10 ne signifie pas "sans défaut", que signifie-t-il ? Et si les publications n'ont pas à être cohérentes sur la définition, comment un lecteur est-il censé utiliser ce chiffre ?
Le problème des notes de 10/10 parfaites | Blog | The End Wiki
Le record Metacritic
Ce qui se rapproche le plus d'un décompte objectif des notes parfaites, c'est Metacritic, qui agrège les scores des critiques en un seul Metascore. Selon leurs chiffres, The Legend of Zelda: Ocarina of Time détient le record absolu avec 99. Deux jeux, SoulCalibur et Grand Theft Auto IV, sont à 98. Aucun jeu dans toute l'histoire de Metacritic n'a jamais atteint 100.
Ce dernier fait mérite qu'on s'y attarde. Des centaines de milliers de jeux sont sortis depuis le lancement de Metacritic en 1999. Aucun n'a atteint la perfection consensuelle. La note parfaite, à grande échelle, n'existe pas. Elle est toujours partielle.
Ce qui rend cela encore plus intéressant, c'est que le 99 d'Ocarina of Time n'a pas été construit à partir de critiques attribuant toutes des 100. Il est le résultat de dizaines de médias, utilisant différentes échelles de notation, certains lui donnant des 8 et des 9, moyennés et pondérés pour obtenir ce chiffre record. Le consensus "parfait" est assemblé à partir de parties imparfaites et contradictoires.
Une illustration plate néon de marque de plusieurs panneaux de scores de critiques flottants affichant différents chiffres pour le même jeu, convergeant vers un unique chiffre agrégé lumineux sur un fond presque noir
Famitsu et la question de la crédibilité
Le magazine japonais Famitsu a sa propre tradition de notes parfaites. Quatre critiques notent chacun un jeu de 0 à 10, ce qui donne un maximum de 40 sur 40. Début 2024, seuls 30 jeux ont reçu cette note parfaite. Cette rareté sonne comme un gage d'intégrité.
Puis on regarde comment certaines de ces notes ont été attribuées.
En 2010, Famitsu a attribué un 40/40 à Metal Gear Solid: Peace Walker. Brian Ashcraft de Kotaku a documenté les détails inconfortables : Hirokazu Hamamura, l'ancien rédacteur en chef de Famitsu et président en exercice d'Enterbrain (la société qui publie Famitsu), était apparu dans la campagne publicitaire de Konami pour Peace Walker. Le jeu lui-même contenait également un placement de produit Famitsu, aux côtés de Doritos et Mountain Dew. Rien de tout cela n'a été divulgué dans la critique.
Puis en 2019, Famitsu a attribué un autre 40/40 à Death Stranding. Hamamura était apparu comme personnage jouable dans ce jeu. Push Square a couvert la réaction de la communauté au Japon, où les joueurs ont souligné que Hamamura était également apparu dans 428: Shibuya Scramble, qui avait aussi reçu un 40/40. Le schéma était difficile à ignorer.
Rien de tout cela ne prouve que les notes étaient imméritées. Death Stranding et Peace Walker ont tous deux leurs défenseurs passionnés. Le problème, c'est le manque de divulgation. Une note parfaite implique l'objectivité, ou du moins une subjectivité honnête. Lorsque l'employeur du critique a une relation commerciale avec l'éditeur évalué, les lecteurs méritent de le savoir. Famitsu ne le leur a pas dit.
Quand les bonus sont en jeu
Il y a un aspect des notes parfaites auquel la plupart des joueurs ne pensent jamais : la rémunération des développeurs.
Comme Game Developer l'a examiné, les éditeurs ont commencé à lier les bonus des employés à des seuils Metacritic. Le cas le plus cité est celui de Fallout: New Vegas d'Obsidian Entertainment. Le contrat du studio avec Bethesda incluait un bonus d'un million de dollars si le jeu atteignait un score de 85 ou plus sur Metacritic. Il a obtenu 84. Un point en dessous du seuil. Le bonus n'a pas été versé.
Ce point unique représentait une décision commerciale, pas un jugement de qualité. Quand les salaires des développeurs dépendent de l'atteinte d'un plafond de score et que les relations de critique comportent des conflits non divulgués, le chiffre cesse d'être une critique. Il devient un instrument financier. Et un 10 parfait attribué dans ces conditions ne vous dit presque rien sur la qualité d'un jeu pour vous spécifiquement.
L'inflation des notes rend le 10 moins spécial
Même lorsque les conflits d'intérêts ne sont pas en jeu, la note parfaite a perdu une partie de sa signification car tout ce qui l'entoure a subi une inflation.
Game Developer a noté qu'en 2006, la note moyenne des critiques d'IGN était de 8,0. Celle de GameSpot était de 7,0. Ces chiffres ont depuis augmenté. La plage de signal utile, l'espace où les scores communiquent réellement des différences significatives, s'est effondrée pour se situer entre 7 et 10. Un 6 est lu comme un échec. Tout ce qui est en dessous de 7 pourrait tout aussi bien être une critique à une étoile.
Dans cet environnement compressé, un 10 doit travailler plus fort pour se démarquer. Quand les 8 et les 9 deviennent la base confortable pour toute sortie compétente, l'écart entre un 9 et un 10 porte tout le poids de la distinction. Un 10 est désormais souvent la seule note qui signifie "lâchez tout et jouez à ça tout de suite". C'est trop de pression pour un seul chiffre, surtout quand ce chiffre signifie quelque chose de différent dans chaque média qui le publie.
Comprendre l'inflation des scores fait partie de ce qui rend la culture générale de la critique des jeux digne d'étude, pas seulement le chiffre le plus élevé d'une sortie particulière.
Ce qu'une note parfaite ne peut pas vous dire
Voici le problème pratique : un 10/10 vous dit qu'un critique a adoré un jeu. Cela ne vous dit rien sur le fait que vous l'aimerez aussi.
Un jeu d'horreur peut être un chef-d'œuvre de tension, de rythme et de conception sonore. Un vrai 10 selon toute norme raisonnable. Il va aussi vous donner des cauchemars. Un jeu de réflexion parfait peut exiger exactement le genre de pensée latérale que vous trouvez fastidieux. Un 10 attribué à un RPG en monde ouvert de 100 heures n'a aucune information utile pour quelqu'un qui joue 30 minutes avant le travail chaque matin.
La note parfaite traite tous les joueurs comme interchangeables. Elle suppose que parce qu'un jeu excelle dans ce qu'il essaie de faire, il excelle pour tout le monde. Ce n'est pas ainsi que fonctionnent les jeux, et ce n'est pas ainsi que les gens y jouent.
Ce qui vous aide réellement à décider, c'est de savoir comment un jeu se comporte sur les dimensions spécifiques qui vous intéressent : l'histoire, la difficulté, l'accessibilité, la durée de jeu, la rejouabilité. Un 7 en histoire avec un 10 en gameplay pourrait être exactement ce que vous recherchez. Un 10 global avec une note cachée sur un pic de difficulté brutal ne vous dit presque rien sans le contexte derrière cette mise en garde.
Écrire des critiques qui aident vraiment
Si vous voulez que vos critiques communiquent quelque chose d'utile, le 10 parfait est un piège à éviter. Non pas parce qu'il est mal d'aimer un jeu sans réserve. Plutôt parce que le chiffre seul laisse votre public avec presque aucune information exploitable.
L'approche la plus honnête est de dire ce que vous avez aimé et pourquoi, où le jeu a échoué et pour qui, et quel type de joueur devrait l'acheter maintenant ou attendre une promotion. Ce genre de spécificité est ce vers quoi la critique de jeux a lentement évolué, même si les systèmes de notation grand public sont restés bloqués sur une échelle conçue pour les critiques de produits du début d'internet.
C'est aussi le genre d'écriture qui tient la route. Une note parfaite donnée en 2008 peut paraître déroutante en 2026. Une critique qui explique ce qui a rendu un jeu spécial, à qui il s'adresse et quelles sont ses véritables limites reste utile bien après la disparition du buzz de lancement initial.
Le cas de la notation multi-aspects
La solution n'est pas d'abolir la note parfaite. C'est de cesser de la traiter comme une déclaration complète.
Sur The EndWiki, les critiques sont construites différemment. Au lieu de résumer toute votre expérience en un seul chiffre, vous notez plusieurs aspects du jeu : l'histoire, le gameplay, les visuels, l'audio et la valeur. Quelqu'un qui lit votre critique peut voir que vous avez adoré le combat mais trouvé l'histoire mince, ou que le jeu était techniquement excellent mais terminé en quatre heures. Vous pouvez parcourir et évaluer des jeux de cette manière afin que votre opinion communique réellement quelque chose de spécifique sur votre expérience, plutôt qu'un chiffre qu'un étranger doit décoder.
Un 10/10 peut toujours en faire partie. Donnez 10 au gameplay s'il le mérite. Mais donnez 5 à l'histoire si c'est précis. L'image globale qui émerge de ces scores dit quelque chose de réel à un lecteur. Un seul chiffre parfait ne peut pas faire ça.
En résumé
Un 10 parfait est un véritable signal que quelque chose vaut la peine d'être considéré. Pris isolément, cependant, c'est un signal sans contexte, potentiellement contaminé par des relations non divulguées, et moins distinctif qu'il y a dix ans parce que tout ce qui l'entoure a subi une inflation.
Les jeux qui méritent votre temps sont ceux qui correspondent à vos goûts, à votre emploi du temps et à ce que vous attendez du média à l'instant T. Un seul chiffre, même le plus élevé, ne peut pas vous dire cela.
Si vous voulez que vos critiques disent réellement quelque chose, créez votre compte gratuit sur The EndWiki et commencez à construire le genre de dossier personnel multi-aspects qu'un seul chiffre ne pourra jamais capturer. Votre 10 signifie quelque chose de spécifique. Il mérite de dire ce que c'est.