Les critiques "Day One" rendent-elles justice aux jeux ?
Pedro Faiole·
Le matin de la sortie d'un grand jeu, des dizaines de scores sont publiés simultanément. Vous avez attendu des semaines ou des mois, et soudain, les chiffres sont partout. Avant même que vous n'ayez chargé l'écran titre, les critiques ont déjà rendu leur verdict.
Mais voilà : ces critiques travaillaient sous la contrainte d'une date limite lorsqu'ils ont joué au jeu. Ils n'ont eu que quelques jours, parfois moins d'une semaine, pour se plonger dans un jeu qui pourrait vous prendre 80 heures à terminer. Ils jouaient à une version de pré-lancement, souvent sans le patch "day one" qui modifie fondamentalement l'expérience. Le score de la critique est réel. Mais ce qu'il représente n'est pas toujours ce que vous obtiendrez lorsque vous vous installerez pour jouer.
Comment fonctionne réellement le système d'embargo
Pour comprendre pourquoi les critiques "day one" ont des limites structurelles, il faut comprendre comment elles sont produites.
Les éditeurs envoient des copies de presse aux médias sous des accords d'embargo. En échange d'un accès anticipé, les médias acceptent de ne pas publier de contenu avant une date et une heure spécifiques. Comme Kotaku l'explique dans son analyse des restrictions de critiques, la période d'embargo s'étend généralement de quelques semaines à quelques jours seulement avant le lancement. Pour certains jeux, les codes de critique n'arrivent que le week-end précédant la sortie, laissant aux critiques quatre ou cinq jours pour jouer à quelque chose qui prend deux fois plus d'heures à compléter.
Quatre jours, cela pourrait être suffisant pour un jeu linéaire bien ficelé de 12 heures. Pour un RPG en monde ouvert ou un JRPG tentaculaire, ce n'est pas le cas. Kotaku note que "le temps est le facteur le plus important parce que les jeux sont très longs, et un défi fondamental pour tout média est de trouver comment prendre le temps de jouer à un jeu vidéo assez en profondeur." Le critique qui appose sa signature sur un score n'a peut-être vu qu'une fraction de l'expérience qu'il lui est demandé d'évaluer.
Le problème des heures
Ce n'est pas un secret, et les critiques sont honnêtes à ce sujet. Baldur's Gate 3 est sorti en août 2023 avec ce qui est devenu une réputation critique presque parfaite : une moyenne Metacritic de 97, l'un des jeux les mieux notés de l'histoire du média. Mais les codes de critique ne sont arrivés que le 30 juillet, laissant aux médias environ quatre jours avant la levée de l'embargo le jour du lancement. Le jeu prendrait plus de 100 heures pour voir la plupart de ce qu'il offre.
Les journalistes qui ont façonné ces premiers scores ne simulaient rien. Ils ont donné des évaluations honnêtes de ce à quoi ils ont joué. Mais ils critiquaient une expérience partielle sous la pression du temps. Digital Trends l'a reconnu directement, en publiant une critique en cours qui était transparente sur le fait de nécessiter plus de temps avant de donner un score final. Ce genre de transparence aide les lecteurs à calibrer ce que signifie réellement un score, mais c'est l'exception plutôt que la règle.
L'analyse d'Indiecator des normes de complétion des critiques capture la norme pratique : pour les jeux longs, les critiques évaluent généralement les systèmes centraux et le ou les deux premiers actes plutôt que d'atteindre le générique de fin. Un critique pourrait adorer les 30 premières heures mais rater un problème mécanique qui ne se manifeste qu'à la 60e heure. Son score est alors figé avant que l'image complète n'émerge.
Quand l'accès sélectif devient un problème
Le lancement de Cyberpunk 2077 en décembre 2020 est le cas d'étude le plus clair de la manière dont la conception des embargos peut induire les acheteurs en erreur à grande échelle.
CD Projekt Red a fourni des codes de critique pour la version PC bien avant le lancement. Les critiques l'ont fortement loué. Le score Metacritic PC a atteint 89. Ce que l'éditeur n'a pas envoyé à la plupart des critiques, c'était l'accès aux consoles. Comme Screen Rant l'a documenté à l'époque, les versions PS4 et Xbox One ont obtenu un score de 51 sur Metacritic lorsque les critiques console sont finalement arrivées. C'est un écart de 38 points, et cela a révélé des défaillances techniques graves que les critiques PC n'avaient jamais rencontrées.
Les personnes qui ont précommandé la version console sur la base de ces premiers scores PC ont obtenu un produit fondamentalement différent. En contrôlant la plateforme à laquelle les critiques avaient accès et quand, l'éditeur a façonné une première impression qui était précise pour un public et gravement trompeuse pour un autre. L'article de Kotaku sur les embargos décrit clairement ce schéma : les éditeurs peuvent offrir un accès anticipé uniquement pour leur plateforme la plus solide, garantissant que les critiques évaluent l'expérience à son meilleur tandis que les acheteurs sur d'autres plateformes découvrent la réalité après l'achat.
CDPR s'est ensuite excusé pour les versions console, et PlayStation a temporairement retiré le jeu de son magasin numérique. Les premiers scores de critiques sont restés sur Metacritic, ancrant la qualité perçue du jeu à des conditions que la plupart de ses acheteurs n'ont jamais connues.
Une illustration partagée montrant une version PC polie et lumineuse d'un jeu d'un côté et une version console buggée et cassée de l'autre, toutes deux dans une palette de couleurs néon de marque
Quand le jeu change après le lancement
Il y a une autre catégorie de problème qu'aucune critique "day one" ne peut résoudre : le jeu qui change.
Les sorties modernes, en particulier les titres multijoueurs et les jeux en monde ouvert, sont souvent livrées avec l'idée que des correctifs suivront. L'infrastructure serveur qui fonctionnait bien lors des tests de pré-lancement peut s'effondrer sous un million de connexions simultanées le matin du lancement. Des bugs que les critiques n'avaient jamais rencontrés apparaissent lorsque la population de joueurs plus large sollicite les systèmes d'une manière qu'un petit groupe de critiques ne peut pas reproduire.
L'analyse de COGconnected du piège des critiques "day one" le concrétise : les critiques testent des versions de pré-lancement, souvent sans le patch "day one" appliqué. Ce qui est livré au public le matin du lancement pourrait être techniquement différent de ce que les critiques ont réellement joué.
No Man's Sky a été lancé en 2016 avec des critiques déçues qui reflétaient un jeu sincèrement éparse et survendu. Hello Games a ensuite passé des années à proposer des mises à jour de contenu gratuites. Fin 2024, plus de huit ans après sa sortie, le jeu a finalement atteint une note "Très positive" sur Steam, avec des critiques récentes à 96% positives. Les scores de lancement Metacritic sont toujours là. Ils décrivent un jeu qui n'existe plus sous sa forme originale.
Cyberpunk 2077 a suivi une trajectoire similaire. Après des années de patchs et une extension majeure, il a été réclamé comme un favori culte. Les scores de 2020 restent sur tous les agrégateurs, précis pour la version de lancement et de plus en plus non pertinents pour ce que les joueurs rencontrent réellement aujourd'hui.
Ce que les premières critiques réussissent (et ce qu'elles ratent)
Rien de tout cela ne signifie que la critique professionnelle est inutile. Les critiques "day one" d'experts chevronnés cernent souvent les fondamentaux avec précision. Elles identifient les problèmes de boucle de gameplay, les problèmes de structure narrative et les problèmes de sensations de jeu qui persistent quel que soit le patch. Un critique qui dit que le combat semble sans impact ou que l'histoire est incohérente n'a généralement pas tort, même s'il n'a joué que 20 heures.
Le problème est la précision aux marges. Un score de 8,5 contre 9 reflète des nuances qui nécessitent souvent plus de temps que ne le permet la fenêtre d'embargo. Et une première impression négative, une fois capturée dans un score, peut sceller le destin commercial d'un jeu avant que la plupart des joueurs ne l'aient touché.
Voici une répartition pratique de ce que les premières critiques sont les plus et les moins fiables :
Ce que les critiques "day one" réussissent
Ce qu'elles ratent souvent
Les sensations et mécanismes de gameplay de base
L'équilibre et le rythme en fin de partie
La qualité visuelle sur la plateforme testée
La stabilité des serveurs sous une charge réelle de joueurs
L'introduction de l'histoire et le travail des premiers personnages
L'aboutissement narratif complet et les fins
Les problèmes techniques évidents dans la version de critique
Les problèmes spécifiques à une plateforme (si non testée)
L'adéquation au genre et au public cible
La rejouabilité à long terme et la profondeur cachée
Lire les premières critiques plus sagement
Alors, que faire d'un score "day one" ? Quelques ajustements aident beaucoup.
Regardez le temps de jeu. De nombreux médias indiquent désormais le nombre d'heures que le critique a passées sur un jeu. Un temps de jeu de 30 heures sur un RPG de 100 heures vaut toujours la peine d'être lu, mais vous obtenez une évaluation du premier acte, pas de l'ensemble. Pondérez le score en conséquence.
Faites attention à la plateforme. Si un jeu multijoueur est lancé avec des critiques uniquement sur PC, cette lacune d'information est importante. Attendez des articles spécifiques aux consoles avant de vous engager, ou cherchez des médias qui ont spécifiquement testé votre matériel cible.
Lisez au-delà du chiffre. Le texte d'une critique contient beaucoup plus d'informations que le score en bas. Un critique qui a adoré la première moitié mais qui n'a pas eu le temps de jouer la seconde vous donne toujours quelque chose d'utile, à condition que vous lisiez ce qu'il a réellement écrit plutôt que de sauter directement au verdict.
Revenez plus tard. Pour les jeux où l'état technique est important, les critiques publiées deux ou trois mois après le lancement racontent souvent une histoire différente. La plupart du chaos du lancement a été corrigée à ce moment-là, et les joueurs qui ont passé du temps réel avec le produit final ont eu l'occasion de donner leur avis.
Vos propres critiques n'ont pas d'embargo
Les critiques professionnels travaillent sous des contraintes que les joueurs ordinaires n'ont pas. Vous pouvez prendre 40 heures avant de vous forger une opinion. Vous pouvez revisiter un jeu deux ans après son lancement, lorsqu'il a été transformé par des correctifs. Vous pouvez jouer deux fois et changer d'avis après la deuxième partie. Vous pouvez remarquer des choses qui n'ont de sens qu'une fois que vous avez vu la fin.
C'est en fait une forme de critique plus complète, celle qui découle d'une véritable immersion dans un jeu. Le problème est que la plupart des plateformes ne donnent pas aux critiques personnelles des joueurs la même visibilité que les scores agrégés "day one". Une opinion mûrement réfléchie après 80 heures de jeu reste enfouie sous un consensus professionnel formé en quatre jours.
La culture de la critique plus large qui s'est développée autour des jeux a tenté de résoudre ce problème avec des agrégats de critiques d'utilisateurs, mais ceux-ci ont leurs propres problèmes : vulnérabilité aux campagnes de "review bombing" coordonnées, aucun moyen de filtrer par plateforme ou style de jeu, et un seul chiffre qui ne communique pas pourquoi quelqu'un a aimé ou détesté un jeu.
Ce qui aide réellement, c'est une critique qui dit quelque chose de spécifique. Votre propre évaluation, rédigée, explique les éléments particuliers qui ont fonctionné ou non. Au fil du temps, elle devient un enregistrement de vos goûts qui se transforme en quelque chose de vraiment utile : un portrait de ce que vous valorisez dans les jeux, écrit avec suffisamment de détails pour que vous puissiez réellement lui faire confiance des années plus tard.
Les jeux que vous enregistrez sur The EndWiki deviennent la base de cela même. Vous n'avez pas à publier sous la pression de l'embargo. Vous pouvez prendre votre temps, écrire ce que vous pensez réellement et construire un historique de critiques qui reflète une véritable relation avec le média plutôt qu'un sprint de quatre jours.
C'est aussi ce que le format de critique multi-facettes est conçu pour soutenir : au lieu de forcer un seul chiffre sur une expérience complexe, vous pouvez évaluer un jeu sur ses composants. Un jeu peut avoir un design de monde brillant et un combat oubliable. Ces deux choses méritent de vivre séparément dans votre évaluation plutôt que de se fondre en un chiffre qui les représente mal toutes les deux.
Le verdict sur les verdicts "Day One"
Les critiques "day one" sont des instantanés précoces pris dans des conditions artificielles. Elles sont produites par des critiques compétents travaillant honnêtement au sein d'un système en partie conçu pour avantager les éditeurs. Elles capturent quelque chose de réel sur un jeu à un moment précis. Elles ratent aussi des choses : la deuxième moitié, l'expérience de service en direct, la version livrée aux acheteurs de consoles, le jeu qu'il devient après un an de correctifs.
Rien de tout cela ne les rend inutiles. Cela en fait un point de données plutôt que le dernier mot. Un score publié le matin de la sortie d'un jeu est le début de la conversation, pas la fin.
Votre propre opinion, formée après avoir réellement vécu avec un jeu, est plus importante. Créez votre compte gratuit sur The EndWiki et commencez à rédiger des critiques qui vous appartiennent, et non à une fenêtre d'embargo.