La Super Nintendo ne pouvait pas afficher de graphismes en 3D. Ce n'est ni une exagération ni un détail technique. Le matériel de la SNES n'avait pas de pipeline 3D. Son CPU ne pouvait pas calculer les polygones à des fréquences d'images jouables. Lorsque vous regardez les personnages pré-rendus dans Donkey Kong Country et qu'ils semblent avoir du poids, du volume et de la profondeur, vous ne voyez pas ce que la SNES a produit. Vous voyez des "photographies" de modèles 3D que Rare a générés sur des ordinateurs entièrement distincts et absurdement chers, exportées sous forme d'images plates et insérées dans le jeu comme des sprites.
La SNES vous montrait des images. Des images très convaincantes, mais des images.
Ce que les Graphismes Pré-Rendus Signifiaient Vraiment
Les graphismes pré-rendus sont une technique spécifique: vous modélisez des personnages et des environnements dans un logiciel 3D sur une station de travail puissante, vous rendez ces modèles image par image en tant qu'images haute résolution, vous les réduisez pour qu'elles correspondent à la plateforme cible et vous les intégrez comme des sprites 2D traditionnels. Le moteur de jeu n'effectue jamais de calculs 3D. Il se contente de charger et de positionner des images plates.
Pour Donkey Kong Country, cela signifiait:
| Ce qui semblait en 3D | Ce que la SNES faisait réellement | |---| | La fourrure arrondie de DK, l'animation des membres | Affichait une image de sprite pré-rendue | | La profondeur et l'ombre de l'environnement | Des arrière-plans superposés "plats" assemblés | | La rotation fluide du personnage | Des images pré-rendues sous chaque angle, interverties en séquence | | Les écailles brillantes des Kremlings | Une texture statique sur un modèle pré-rendu |
