Como Donkey Kong Country Enganou o SNES Pra Parecer 3D
Jeziel Fonseca·
O Super Nintendo não conseguia renderizar gráficos 3D. Isso não é um exagero nem uma tecnicalidade. O hardware do SNES não tinha um pipeline 3D. Sua CPU não conseguia calcular polígonos em taxas de quadros jogáveis. Quando você olha para os personagens pré-renderizados em Donkey Kong Country e eles parecem ter peso, volume e profundidade, você não está vendo o que o SNES produziu. Você está vendo fotos de modelos 3D que a Rare gerou em computadores totalmente separados, absurdamente caros, exportados como imagens planas, e inseridos no jogo como sprites.
O SNES estava te mostrando imagens. Imagens muito convincentes, mas imagens.
O Que Gráficos Pré-Renderizados Realmente Significavam
Gráficos pré-renderizados são uma técnica específica: você modela personagens e ambientes em um software 3D em uma estação de trabalho potente, renderiza esses modelos quadro a quadro como imagens de alta resolução, os diminui para corresponder à plataforma alvo, e os incorpora como sprites 2D tradicionais. O motor do jogo nunca faz nenhum cálculo 3D. Ele apenas carrega e posiciona imagens planas.
Para Donkey Kong Country, isso significava:
O Que Parecia 3D
O Que o SNES Realmente Fazia
Pelos arredondados do DK, animação dos membros
Exibia uma imagem de sprite pré-renderizada
Profundidade e sombra do ambiente
Fundos em camadas planas compostos em conjunto
Rotação suave do personagem
Quadros pré-renderizados em cada ângulo, trocados em sequência
Escamas brilhantes dos Kremlings
Textura estática em um modelo pré-renderizado
O SNES era um console de 16-bit. Seu Modo 7 podia rotacionar e escalar planos planos. Foi o mais próximo que chegou do 3D. Tudo em DKC que parece tridimensional é resultado dos computadores da Rare, não da Nintendo.
As Máquinas Por Trás da Selva
Os co-fundadores da Rare, Tim e Chris Stamper, fizeram uma aposta financeiramente significativa por volta de 1992: eles compraram estações de trabalho Silicon Graphics Challenge, gastando aproximadamente 80.000 libras por máquina, financiados pelos lucros de seu trabalho de publicação no NES. Isso foi anos antes da Nintendo ter concordado em licenciar o nome Donkey Kong para eles.
David Wise, o compositor do jogo, mais tarde confirmou o custo: “Eu acho que as máquinas custavam cerca de 80.000 libras cada. Incrivelmente caro mesmo naquela época.”
Os Stampers estavam apostando que, se pudessem produzir algo visualmente extraordinário no hardware SGI, a Nintendo eventualmente iria querer colocar sua maior propriedade intelectual por trás disso. Eles estavam certos, mas somente depois de vários anos desenvolvendo a técnica e construindo um protótipo que teria que falar por si mesmo.
As estações de trabalho SGI Challenge que a Rare usou eram máquinas baseadas em MIPS RISC, destinadas a estações de trabalho profissionais, produção de filmes e computação científica. Não eram hardware de jogos. Eram da mesma classe de máquinas Silicon Graphics que a Industrial Light and Magic usava para os dinossauros CGI fotorrealistas em Jurassic Park, um ano antes do lançamento de DKC.
Uma Demonstração. Duas Reações.
Quando Tim Stamper levou uma demonstração inicial de DKC para os escritórios da Nintendo no Japão, a resposta não foi unânime.
Shigeru Miyamoto viu e chamou de incrível. Sua aprovação impulsionou o projeto.
Gunpei Yokoi teve uma reação diferente. Yokoi, que inventou o Game Boy em 1989 e fez parte da equipe que construiu o gabinete arcade original de Donkey Kong em 1981, olhou para a demonstração e disse que os gráficos pareciam muito 3D. Para Yokoi, cuja filosofia de design enfatizava notoriamente maximizar o que um hardware simples poderia fazer, em vez de buscar poder bruto, a direção visual pode ter parecido o tipo errado de ambição.
Ambas as reações faziam sentido, dado quem cada homem era. Miyamoto foi atraído pelo impacto visual. Yokoi era cético em relação ao design focado em gráficos. O projeto recebeu sinal verde de qualquer maneira.
Um Risco Que Compensa Em Escala
Donkey Kong Country foi lançado em novembro de 1994 e vendeu aproximadamente nove milhões de cópias em seus dois primeiros meses, tornando-o um dos títulos de venda mais rápida na história do SNES. As vendas totais ao longo da vida útil atingiram 9,3 milhões de unidades, tornando-o o terceiro jogo mais vendido do SNES de todos os tempos.
"Não parecia com nada no mercado. Você não sabia como eles fizeram. Você apenas sabia que seu amigo tinha e você precisava pegar emprestado imediatamente." Essa era a experiência comum em 1994.
A Nintendo vinha perdendo terreno para o Genesis da Sega no período que antecedeu a temporada de férias. DKC reverteu esse momento decisivamente. O jogo que parecia estar rodando em um hardware que ainda não existia se tornou o produto que lembrou aos consumidores por que eles queriam um Super Nintendo.
Por Que Isso Ainda Importa
Gráficos pré-renderizados se tornaram uma técnica de curta duração, mas significativa, em meados da década de 1990. Jogos como Killer Instinct, Donkey Kong Country 2 e os primeiros títulos do PlayStation se apoiaram em métodos semelhantes antes que o hardware se tornasse poderoso o suficiente para calcular 3D em tempo real. DKC não foi apenas um bom jogo. Foi uma prova de conceito para uma abordagem visual inteira que ligou as eras de 16-bits e 3D.
As memórias de jogos retrô ligadas a DKC são profundas porque o jogo parecia inesperadamente bom. Se você era uma criança em 1994 e alguém o carregou em um SNES, sua primeira reação provavelmente foi confusão: como isso está rodando neste console? Essa confusão era o objetivo. A Rare havia fabricado uma ilusão a um custo significativo, e milhões de jogadores a aceitaram completamente.
Esse sentimento de admiração vale a pena preservar em sua história de jogos. Os jogos que moldaram como você pensou sobre o que os games poderiam ser são aqueles que definem seu relacionamento com o meio. Registre sua jogatina de DKC, anote quando você jogou pela primeira vez e mantenha o registro em The EndWiki junto com tudo o mais em sua biblioteca. Os clássicos com os quais você cresceu merecem a mesma documentação que qualquer coisa que você esteja jogando hoje.
Crie sua conta e comece a construir um registro permanente de sua história de jogos, retrô e atual.