El plano accidental: cómo se construyó Castlevania Symphony of the Night
Jeziel Fonseca·
Hay una razón por la que Castlevania: Symphony of the Night no se juega como ningún otro juego de Castlevania anterior. Alucard no usa un látigo. No camina en línea recta de izquierda a derecha. No pierde el control en tierra cuando es golpeado en el aire. Sube de nivel, se transforma y explora un castillo que se completa al 200.6% una vez que descubres que existe la segunda mitad. Nada de esto era el plan original. Cada decisión estructural en el juego se remonta a una única limitación que surgió durante la producción temprana: el sprite era demasiado grande y el látigo llegaba demasiado lejos.
El problema que lo cambió todo
El equipo de desarrollo de Konami quería construir el juego del “Drácula definitivo”. Nadie podía definir completamente lo que eso significaba, así que todo el equipo lo discutió. En lo que estuvieron de acuerdo: el nuevo juego debería cambiar las expectativas de los jugadores sobre lo que era Castlevania, pero aun así, sentirse como Castlevania. Un planteamiento ambicioso para un equipo que aún no sabía qué juego estaban haciendo.
Al principio de la producción, el equipo agrandó significativamente el sprite del personaje del jugador en comparación con las entregas anteriores de la serie. La intención visual era la claridad: un personaje más grande se vería mejor en pantalla y permitiría más detalles de animación. El problema era mecánico. Cuando se le adjunta el látigo tradicional de los Belmont a un sprite más grande, el alcance se extiende proporcionalmente. En las pruebas de juego, el látigo ahora cruzaba toda la pantalla. Los enemigos morían antes de que pudieran reaccionar. Cada encuentro de combate era trivial desde una distancia que eliminaba toda la tensión.
El equipo tuvo que desechar el látigo. Y en el momento en que el látigo desapareció, la familia Belmont también desapareció. Un Belmont sin látigo no es un Belmont. El protagonista tenía que cambiar.
Por qué Alucard
El equipo eligió a Alucard, el hijo medio humano de Drácula, visto por última vez en Castlevania III. La elección no fue puramente sentimental. El equipo de diseño necesitaba un personaje cuyas habilidades pudieran crecer y cambiar con el tiempo, porque sin la curva de poder creciente de un látigo (mayor alcance, mejoras elementales, subarmas), la progresión tenía que provenir de otro lugar. Alucard podía transformarse. Podía convertirse en murciélago, lobo y niebla. Podía absorber las habilidades de los enemigos derrotados y equipar cientos de combinaciones diferentes de armas y armaduras. Su conjunto de movimientos podía expandirse horizontalmente, no solo verticalmente, lo que justificaba el diseño de castillo expansivo que el equipo estaba construyendo.
Las habilidades de transformación también resolvieron un problema narrativo. Elegir a Alucard le dio al juego una conexión directa con la mitología de Castlevania mientras creaba un protagonista cuya posición moral era genuinamente interesante: el hijo del villano, perseguido por su linaje, luchando contra el castillo de su propio padre. Ningún usuario de látigo en la serie tenía ese tipo de conflicto interno incorporado en el propio modelo del personaje.
La decisión de usar Alucard fue, según las entrevistas con los desarrolladores, inicialmente un riesgo. Era la primera vez que la serie tenía un protagonista que no usaba látigo. Algunos miembros del equipo esperaban que los fans lo rechazaran. Ocurrió lo contrario.
El director que no figuraba como director
Una pieza común de la historia de los videojuegos se equivoca con este juego de una manera interesante. Koji Igarashi, ahora famoso por su asociación con el subgénero “Igavania”, no dirigió Symphony of the Night desde el principio. El director y productor acreditado del juego fue Toru Hagihara. Igarashi se unió al proyecto como programador y escritor de escenarios.
A mediados del desarrollo, Hagihara fue ascendido a jefe de la división. Le pidió a Igarashi que se hiciera cargo de la producción restante. Durante la segunda mitad del desarrollo, Igarashi estuvo simultáneamente a cargo de la dirección, el guion y la programación, mientras que su crédito oficial en pantalla decía “asistente de dirección”. El juego con el que IGA está más asociado es el juego que tomó después de que ya estaba parcialmente construido.
Esto es relevante no como una corrección de trivia, sino porque explica la inusual división tonal del juego. Las secciones iniciales se sienten más sólidamente fundamentadas que la segunda mitad, que se vuelve cada vez más barroca en sus descripciones de objetos, chistes internos y mecánicas secretas. Dos personas diferentes estuvieron al mando en diferentes momentos, y las costuras están ahí si sabes dónde buscar.
La mitad del juego que nadie encuentra
Las gafas sagradas son un objeto que el juego nunca te dice que existe. Obtenerlas requiere una cadena de requisitos previos de tres pasos: encontrar el Anillo de Oro en las Cavernas Subterráneas (necesitas la transformación de murciélago para alcanzarlo), encontrar el Anillo de Plata en la Capilla Real, equipar ambos anillos simultáneamente al entrar en el área de la torre del reloj. Maria Renard aparece y le da las gafas a Alucard. Luego puedes equiparlas durante la pelea con Richter Belmont.
Sin las gafas sagradas equipadas, lucharás contra Richter, lo matarás, verás una secuencia de créditos y creerás que has terminado Castlevania: Symphony of the Night. Lo que realmente has terminado es un poco menos de la mitad.
Con las gafas equipadas, una esfera verde se hace visible sobre Richter: el objeto espectral colocado allí por Shaft, el sacerdote oscuro de Drácula, que lo está controlando. Debes destruir la esfera en lugar de a Richter. Hacerlo libera a Richter y abre el Castillo Invertido: una versión geométricamente espejada del primer castillo, volteada verticalmente, con diferentes paletas de colores, zonas renombradas, música diferente, enemigos diferentes y un segundo conjunto completo de jefes, incluyendo el verdadero jefe final.
El Castillo Invertido contiene 948 habitaciones. El castillo normal contiene 942. Las dos mitades son casi del mismo tamaño. El mapa del juego registra la finalización como un porcentaje: el 100% sería completar cualquiera de los castillos. El máximo combinado es 200.6%. El número en sí es el secreto. Si miras tu mapa y ves 100%, el juego te está diciendo que hay exactamente la misma cantidad de contenido esperando que aún no has encontrado.
El castillo invertido también fue, como declararon directamente los desarrolladores, una decisión de eficiencia de producción. Invertir el castillo existente significaba extender el contenido del juego sin construir un segundo entorno completo desde cero. Una decisión práctica empaquetada como una característica de diseño que resulta ser uno de los secretos estructurales más efectivos en la historia de los videojuegos.
La versión de Saturn que nadie pudo jugar
En 1998, se lanzó exclusivamente en Japón un port para Sega Saturn bajo el título original Akumajo Dracula X: Nocturne in the Moonlight. El port tenía problemas técnicos significativos: le faltaban efectos de transparencia, los sprites se estiraban durante las peleas contra los jefes y los tiempos de carga eran más largos en todo el juego. A pesar de estos problemas, añadió contenido que ninguna versión occidental ha incluido jamás.
Maria Renard se volvió completamente jugable en la versión de Saturn con un conjunto de movimientos totalmente distinto: un triple salto, ataques de hechizos que invocan a los Cuatro Dioses (uno otorga 40 segundos de invencibilidad) y diferentes comportamientos en las peleas contra los jefes. Richter Belmont también era completamente jugable desde el principio sin ninguna condición de desbloqueo. El port añadió nuevas etapas, nuevos enemigos y nuevos objetos que no existen en ninguna otra versión.
El contexto: en 1998, PlayStation era dominante a nivel mundial y Sega se estaba retirando de Saturn. Portar las mejoras de contenido de vuelta a PlayStation no era una prioridad comercial. El resultado es que una versión de uno de los juegos más celebrados de PS1 contiene una parte de contenido que nunca se ha enviado fuera de Japón en ninguna forma oficial.
Por qué estos juegos te acompañan
Symphony of the Night es el tipo de juego que crea recuerdos de juego con una claridad inusual: el momento en que te das cuenta de que existe el castillo invertido, el descubrimiento de que luchaste y mataste al “jefe final” de la mitad de un juego, la pantalla de inventario que aprendiste a usar más rápido que cualquier otra interfaz en una generación de juegos. Esos son los momentos que vale la pena grabar.
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Castlevania: Symphony of the Night se lanzó en 1997 porque un látigo era demasiado largo en una sesión de pruebas. Lo que se convirtió a partir de esa limitación dio nueva forma al diseño de juegos de acción durante las siguientes tres décadas y le dio a un género la mitad de su nombre. Los accidentes en la historia del desarrollo de juegos tienden a ser más interesantes que las intenciones.