La feuille de route accidentelle: comment Castlevania Symphony of the Night fut conçu
Jeziel Fonseca·
Il y a une raison pour laquelle Castlevania: Symphony of the Night ne se joue pas comme les Castlevania précédents. Alucard ne manie pas le fouet. Il ne marche pas en ligne droite de gauche à droite. Il ne perd pas le contrôle au sol lorsqu'il est touché en plein air. Il monte de niveau, se transforme et explore un château mappé à 200,6 % d'achèvement une fois que l'on découvre l'existence de sa seconde moitié. Rien de tout cela n'était prévu initialement. Chaque décision structurelle du jeu découle d'une contrainte unique apparue au début de la production: le sprite était trop grand, et la portée du fouet était excessive.
Le problème qui a tout changé
L'équipe de développement de Konami voulait créer le jeu "Dracula Ultime". Personne ne pouvait définir précisément ce que cela signifiait, alors toute l'équipe en a discuté. Ce sur quoi ils se sont mis d'accord: le nouveau jeu devait renverser les attentes des joueurs concernant ce qu'était Castlevania tout en conservant l'esprit Castlevania. Un cadre ambitieux pour une équipe qui ne savait pas encore quel jeu elle était en train de construire.
Au début de la production, l'équipe a considérablement agrandi le sprite du personnage joueur par rapport aux épisodes précédents de la série. L'intention visuelle était la clarté: un personnage plus grand serait plus lisible à l'écran et permettrait plus de détails d'animation. Le problème était mécanique. Lorsque vous attachez le fouet traditionnel des Belmont à un sprite plus grand, la portée s'étend proportionnellement. Lors des tests de jeu, le fouet traversait tout l'écran. Les ennemis mouraient avant de pouvoir réagir. Chaque rencontre de combat était triviale depuis une distance qui supprimait toute tension.
L'équipe a dû abandonner le fouet. Et dès que le fouet a disparu, la famille Belmont a disparu aussi. Un Belmont sans fouet n'est pas un Belmont. Le protagoniste devait changer.
Pourquoi Alucard
L'équipe a choisi Alucard, le fils mi-humain de Dracula, vu pour la dernière fois dans Castlevania III. Ce choix n'était pas purement sentimental. L'équipe de conception avait besoin d'un personnage dont les capacités pouvaient grandir et changer au fil du temps, car sans la courbe de puissance croissante d'un fouet (portée plus longue, améliorations élémentaires, sous-armes), la progression devait venir d'ailleurs. Alucard pouvait se transformer. Il pouvait devenir une chauve-souris, un loup et du brouillard. Il pouvait absorber les capacités des ennemis vaincus et s'équiper de centaines de combinaisons différentes d'armes et d'armures. Son ensemble de mouvements pouvait s'étendre horizontalement, et pas seulement verticalement, ce qui justifiait la vaste disposition du château que l'équipe était en train de construire.
Les capacités de transformation ont également résolu un problème narratif. Le choix d'Alucard a donné au jeu un lien direct avec la mythologie de Castlevania tout en créant un protagoniste dont la position morale était vraiment intéressante: le fils du méchant, hanté par sa lignée, combattant le château de son propre père. Aucun utilisateur de fouet de la série n'avait ce genre de conflit interne intégré au modèle du personnage lui-même.
La décision d'utiliser Alucard était, selon les interviews des développeurs, initialement un risque. C'était la première fois que la série avait un protagoniste qui n'utilisait pas de fouet. Certains membres de l'équipe s'attendaient à ce que les fans le rejettent. Le contraire s'est produit.
Le réalisateur qui n'était pas crédité comme réalisateur
Un mythe courant de l'histoire du jeu vidéo se trompe sur ce jeu d'une manière intéressante. Koji Igarashi, désormais célèbre pour son association avec le sous-genre "Igavania", n'a pas réalisé Symphony of the Night dès le début. Le réalisateur et producteur crédité du jeu était Toru Hagihara. Igarashi a rejoint le projet en tant que programmeur et scénariste.
À mi-chemin du développement, Hagihara a été promu à la tête de la division. Il a demandé à Igarashi de prendre en charge la production restante. Pendant la seconde moitié du développement, Igarashi s'est occupé simultanément de la réalisation, du scénario et de la programmation, tandis que son crédit officiel à l'écran indiquait "réalisateur adjoint". Le jeu avec lequel IGA est le plus associé est celui qu'il a repris alors qu'il était déjà partiellement construit.
Ceci est pertinent non pas comme une correction d’anecdote, mais parce que cela explique la scission tonale inhabituelle du jeu. Les premières sections semblent plus ancrées tonalement que la seconde moitié, qui devient de plus en plus baroque dans ses descriptions d'objets, ses blagues internes et ses mécanismes secrets. Deux personnes différentes dirigeaient à des moments différents, et les coutures sont visibles si l'on sait où chercher.
La moitié du jeu que personne ne trouve
Les Lunettes Sacrées sont un objet dont le jeu ne révèle jamais l'existence. Pour les obtenir, il faut une chaîne de trois étapes préalables: trouver l'Anneau d'Or dans les Cavernes Souterraines (vous avez besoin de la transformation en chauve-souris pour l'atteindre), trouver l'Anneau d'Argent dans la Chapelle Royale, équiper les deux anneaux simultanément en entrant dans la zone de la tour de l'horloge. Maria Renard apparaît et donne les lunettes à Alucard. Vous pouvez alors les équiper pendant le combat contre Richter Belmont.
Sans les Lunettes Sacrées équipées, vous combattrez Richter, le tuerez, regarderez une séquence de crédits, et croirez avoir terminé Castlevania: Symphony of the Night. Ce que vous avez réellement terminé, c'est un peu moins de la moitié du jeu.
Avec les lunettes équipées, une orbe verte devient visible au-dessus de Richter: l'objet spectral placé là par Shaft, le prêtre sombre de Dracula, qui le contrôle. Vous devez détruire l'orbe plutôt que Richter lui-même. Cela libère Richter et ouvre le Château Inversé: une version géométriquement inversée du premier château, retournée verticalement, avec des palettes de couleurs différentes, des zones renommées, une musique différente, des ennemis différents et un deuxième ensemble complet de boss, incluant le véritable boss final.
Le Château Inversé contient 948 pièces. Le château normal en contient 942. Les deux moitiés ont presque la même taille. La carte du jeu suit l'achèvement en pourcentage: 100% représenterait l'achèvement de l'un ou l'autre château. Le maximum combiné est de 200,6%. Le chiffre lui-même est le secret. Si vous regardez votre carte et que vous voyez 100%, le jeu vous indique qu'il y a exactement autant de contenu qui vous attend et que vous n'avez pas encore trouvé.
Le château inversé était aussi, comme les développeurs l'ont directement annoncé, une décision d'efficience de production. Le fait de reproduire le château existant permettait d'étendre le contenu du jeu sans avoir à construire un deuxième environnement complet de A à Z. Une décision pratique présentée comme une caractéristique de conception qui se trouve être l'un des secrets structurels les plus efficaces de l'histoire du jeu vidéo.
La version Saturn que personne n'a pu jouer
Un portage Sega Saturn de 1998 est sorti exclusivement au Japon sous le titre original Akumajo Dracula X: Nocturne in the Moonlight. Le portage présentait des problèmes techniques importants: effets de transparence manquants, sprites étirés pendant les combats de boss, temps de chargement plus longs. Malgré ces problèmes, il a ajouté du contenu qu'aucune sortie occidentale n'a jamais inclus.
Maria Renard est devenue entièrement jouable dans la version Saturn avec un ensemble de mouvements totalement distinct: un triple saut, des attaques magiques invoquant les Quatre Dieux (l'un accorde 40 secondes d'invincibilité) et des comportements de boss différents. Richter Belmont était également entièrement jouable dès le début sans aucune condition de déverrouillage. Le portage a ajouté de nouveaux niveaux, de nouveaux ennemis et de nouveaux objets qui n'existent dans aucune autre version.
Le contexte: en 1998, la PlayStation était dominante à l'échelle mondiale, et Sega se retirait de la Saturn. Le réintégration des améliorations de contenu sur PlayStation n'était pas une priorité commerciale. Le résultat est qu'une version de l'un des jeux PS1 les plus célèbres contient une partie de contenu qui n'est jamais sortie du Japon sous aucune forme officielle.
Pourquoi ces jeux restent avec vous
Symphony of the Night est le genre de jeu qui crée des souvenirs de jeu avec une clarté inhabituelle: le moment où vous réalisez que le château inversé existe, la découverte que vous avez combattu et tué le "boss final" d'une moitié de jeu, l'écran d'inventaire que vous avez appris à utiliser plus rapidement que n'importe quelle autre interface dans une génération de jeux. Ce sont ces moments qui méritent d'être enregistrés.
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Castlevania: Symphony of the Night est sorti en 1997 parce qu'un fouet était trop long lors d'une session de test. Ce qu'il est devenu à partir de cette contrainte a remodelé la conception des jeux d'action pour les trois décennies suivantes et a donné à un genre la moitié de son nom. Les accidents dans l'histoire du développement de jeux ont tendance à être plus intéressants que les intentions.