O Projeto Acidental: Como Castlevania Symphony of the Night Foi Construído
Jeziel Fonseca·
Existe um motivo pelo qual Castlevania: Symphony of the Night não se parece com nenhum jogo Castlevania anterior. Alucard não usa chicote. Ele não anda em linha reta da esquerda para a direita. Ele não perde o controle no ar ao ser atingido. Ele sobe de nível, se transforma e explora um castelo que mapeia 200,6% de conclusão quando você descobre que a segunda metade existe. Nada disso era o plano original. Cada decisão estrutural no jogo remonta a uma única restrição que surgiu durante o início da produção: o sprite era muito grande e o chicote atingia longe demais.
O Problema Que Mudou Tudo
A equipe de desenvolvimento da Konami queria construir o jogo "Definitivo do Drácula". Ninguém conseguia definir completamente o que isso significava, então toda a equipe discutiu. O que eles concordaram: o novo jogo deveria subverter as expectativas dos jogadores sobre o que era Castlevania, mas ainda parecer com Castlevania. Uma estrutura ambiciosa para uma equipe que ainda não sabia qual jogo estava fazendo.
No início da produção, a equipe aumentou significativamente o sprite do personagem do jogador em comparação com as entradas anteriores da série. A intenção visual era clareza: um personagem maior seria melhor percebido na tela e permitiria mais detalhes de animação. O problema era mecânico. Quando você anexa o chicote tradicional dos Belmonts a um sprite maior, o alcance se estende proporcionalmente. Nos testes de jogo, o chicote agora cruzava a tela inteira. Os inimigos morriam antes de poderem reagir. Cada combate era trivial a uma distância que eliminava toda a tensão.
A equipe teve que abandonar o chicote. E no momento em que o chicote se foi, a família Belmont também se foi. Um Belmont sem chicote não é um Belmont. O protagonista teve que mudar.
Por Que Alucard
A equipe escolheu Alucard, o filho meio-humano de Drácula, visto pela última vez em Castlevania III. A escolha não foi puramente sentimental. A equipe de design precisava de um personagem cujas habilidades pudessem crescer e mudar ao longo do tempo, porque sem a curva de poder crescente de um chicote (maior alcance, melhorias elementais, subarmas), a progressão precisava vir de outro lugar. Alucard podia se transformar. Ele podia se tornar um morcego, um lobo e névoa. Ele podia absorver as habilidades de inimigos derrotados e equipar centenas de combinações diferentes de armas e armaduras. Seu conjunto de movimentos poderia se expandir horizontalmente, não apenas verticalmente, o que justificava o layout do castelo que a equipe estava construindo.
As habilidades de transformação também resolveram um problema narrativo. A escolha de Alucard deu ao jogo uma conexão direta com a mitologia de Castlevania, ao mesmo tempo em que criou um protagonista cuja posição moral era genuinamente interessante: o filho do vilão, assombrado por sua linhagem, lutando contra o castelo de seu próprio pai. Nenhum usuário de chicote na série tinha esse tipo de conflito interno embutido no próprio modelo do personagem.
A decisão de usar Alucard foi, de acordo com entrevistas dos desenvolvedores, inicialmente um risco. Foi a primeira vez que a série teve um protagonista que não usava um chicote. Alguns na equipe esperavam que os fãs rejeitassem. O oposto aconteceu.
O Diretor Que Não Foi Listado Como Diretor
Uma peça comum da história dos jogos está errada de uma maneira interessante. Koji Igarashi, agora famoso por sua associação com o subgênero "Igavania", não dirigiu Symphony of the Night desde o início. O diretor e produtor creditado do jogo foi Toru Hagihara. Igarashi se juntou ao projeto como programador e roteirista.
No meio do desenvolvimento, Hagihara foi promovido para chefiar a divisão. Ele pediu a Igarashi para assumir o restante da produção. Para a segunda metade do desenvolvimento, Igarashi estava simultaneamente encarregado da direção, roteiro e programação, enquanto seu crédito oficial na tela dizia "diretor assistente". O jogo ao qual IGA é mais associado é o jogo que ele assumiu depois que já estava parcialmente construído.
Isso é relevante não como uma correção de trivialidades, mas porque explica a incomum divisão tonal do jogo. As seções iniciais parecem mais tonalmente fundamentadas do que a segunda metade, que se torna cada vez mais barroca em suas descrições de itens, piadas internas e mecânicas secretas. Duas pessoas diferentes estavam no comando em momentos diferentes, e as falhas estão lá se você souber procurá-las.
A Metade do Jogo Que Ninguém Encontra
Os Óculos Sagrados são um item que o jogo nunca revela existir. Obtê-los requer uma cadeia de pré-requisitos de três etapas: encontre o Anel de Ouro nas Cavernas Subterrâneas (você precisa da transformação de morcego para alcançá-lo), encontre o Anel de Prata na Capela Real, equipe ambos os anéis simultaneamente ao entrar na área da torre do relógio. Maria Renard aparece e dá a Alucard os óculos. Você pode então equipá-los durante a luta com Richter Belmont.
Sem os Óculos Sagrados equipados, você lutará contra Richter, o matará, assistirá a uma sequência de créditos e acreditará que terminou Castlevania: Symphony of the Night. O que você realmente terminou é um pouco menos da metade.
Com os óculos equipados, um orbe verde se torna visível acima de Richter: o objeto espectral colocado ali por Shaft, o padre das trevas de Drácula, que o está controlando. Você deve destruir o orbe em vez do próprio Richter. Fazer isso liberta Richter e abre o Castelo Invertido: uma versão geometricamente espelhada do primeiro castelo, virada verticalmente, com paletas de cores diferentes, zonas renomeadas, músicas diferentes, inimigos diferentes e um segundo conjunto completo de chefes, incluindo o verdadeiro chefe final.
O Castelo Invertido contém 948 salas. O castelo normal contém 942. As duas metades têm quase o mesmo tamanho. O mapa do jogo acompanha a conclusão como uma porcentagem: 100% seria completar qualquer um dos castelos. O máximo combinado é 200,6%. O próprio número é o segredo. Se você estiver olhando seu mapa e vendo 100%, o jogo está lhe dizendo que há exatamente o mesmo conteúdo esperando que você ainda não encontrou.
O castelo invertido também foi, como os desenvolvedores afirmaram diretamente, uma decisão de eficiência de produção. Espelhar o castelo existente significou estender o conteúdo do jogo sem construir um segundo ambiente completo do zero. Uma decisão prática embalada como um recurso de design que acontece de ser um dos segredos estruturais mais eficazes na história dos jogos.
A Versão de Saturn Que Ninguém Conseguiu Jogar
Uma versão para Sega Saturn de 1998 foi lançada exclusivamente no Japão sob o título original Akumajo Dracula X: Nocturne in the Moonlight. A versão tinha problemas técnicos significativos: efeitos de transparência ausentes, sprites esticados durante as lutas contra chefes, tempos de carregamento mais longos. Apesar desses problemas, ela adicionou conteúdo que nenhum lançamento ocidental jamais incluiu.
Maria Renard se tornou totalmente jogável na versão de Saturn com um conjunto de movimentos totalmente distinto: um salto triplo, ataques de feitiços invocando os Quatro Deuses (um concede 40 segundos de invencibilidade) e diferentes comportamentos de luta contra chefes. Richter Belmont também era totalmente jogável desde o início, sem nenhuma condição de desbloqueio. A versão adicionou novas fases, novos inimigos e novos itens que não existem em nenhum outro lançamento.
O contexto: em 1998, o PlayStation era dominante globalmente, e a Sega estava recuando do Saturn. Retornar as melhorias de conteúdo para o PlayStation não era uma prioridade de negócios. O resultado é que uma versão de um dos jogos mais celebrados do PS1 contém um pedaço de conteúdo que nunca foi lançado fora do Japão em qualquer forma oficial.
Por Que Esses Jogos Ficam Com Você
Symphony of the Night é o tipo de jogo que cria memórias de jogo com clareza incomum: o momento em que você percebe que o castelo invertido existe, a descoberta de que você lutou e matou o "chefe final" de metade do jogo, a tela de inventário que você aprendeu a usar mais rápido do que qualquer outra interface em uma geração de jogos. Esses são os momentos que valem a pena registrar.
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Castlevania: Symphony of the Night foi lançado em 1997 porque um chicote era muito longo em uma sessão de testes. O que ele se tornou a partir dessa restrição remodelou o design de jogos de ação pelas próximas três décadas e deu a um gênero metade de seu nome. Os acidentes na história do desenvolvimento de jogos tendem a ser mais interessantes do que as intenções.