Cuando GoldenEye 007 llegó a la Nintendo 64 en agosto de 1997, cambió lo que podía ser un shooter en primera persona en consola. El modo deathmatch se convirtió en un pilar en los salones de todo el mundo. Las misiones para un solo jugador establecieron un nuevo estándar para los juegos con licencia. Y en algún lugar, dentro de cada cartucho vendido, un emulador completamente funcional de una computadora diferente, de una década diferente, esperaba tranquilamente, sin ser esperado por nadie.
Un equipo que no debía hacer este juego
Las personas que hicieron GoldenEye 007, en la mayoría de los aspectos, no debían haber sido capaces de lograrlo. Nueve de los once desarrolladores principales nunca habían lanzado un juego profesional antes. Martin Hollis, el director, había trabajado previamente como tercer programador en Killer Instinct. Rare le dio al equipo una relativa libertad, una licencia de Bond y luego los dejó en gran medida solos, a veces por períodos de hasta seis meses sin visitas de la gerencia.
El desarrollo comenzó en enero de 1995, poco después de que la película GoldenEye se estrenara en los cines. El juego se lanzó en agosto de 1997, más de dos años después. Un tie-in de una película que llega dos años después del film debería haber estado muerto al nacer, según las convenciones de la industria. Pero no lo estuvo.
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