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Memories · 5 min read

GoldenEye 007 se distribuyó con un emulador oculto de ZX Spectrum en cada cartucho

Jeziel Fonseca·
Unas instalaciones militares soviéticas de la Guerra Fría con poca luz por la noche, con el brillo verde del monitor de fondo

Cuando GoldenEye 007 llegó a la Nintendo 64 en agosto de 1997, cambió lo que podía ser un shooter en primera persona en consola. El modo deathmatch se convirtió en un pilar en los salones de todo el mundo. Las misiones para un solo jugador establecieron un nuevo estándar para los juegos con licencia. Y en algún lugar, dentro de cada cartucho vendido, un emulador completamente funcional de una computadora diferente, de una década diferente, esperaba tranquilamente, sin ser esperado por nadie.

Un equipo que no debía hacer este juego

Las personas que hicieron GoldenEye 007, en la mayoría de los aspectos, no debían haber sido capaces de lograrlo. Nueve de los once desarrolladores principales nunca habían lanzado un juego profesional antes. Martin Hollis, el director, había trabajado previamente como tercer programador en Killer Instinct. Rare le dio al equipo una relativa libertad, una licencia de Bond y luego los dejó en gran medida solos, a veces por períodos de hasta seis meses sin visitas de la gerencia.

El desarrollo comenzó en enero de 1995, poco después de que la película GoldenEye se estrenara en los cines. El juego se lanzó en agosto de 1997, más de dos años después. Un tie-in de una película que llega dos años después del film debería haber estado muerto al nacer, según las convenciones de la industria. Pero no lo estuvo.

HitoFecha
Película GoldenEye en cinesNoviembre de 1995
Comienza el desarrollo del juegoEnero de 1995
GoldenEye 007 llega a las tiendasAgosto de 1997
Emulador oculto descubierto por analistas de ROM~2012

GoldenEye 007 se convirtió en uno de los títulos más vendidos de la N64, situándose junto a Super Mario 64 y Ocarina of Time en conversaciones sobre lo que el sistema podía hacer. El juego vendió más de ocho millones de copias para 2004.

Lo que realmente había dentro del cartucho

Cada copia comercial de GoldenEye 007 contiene un emulador de ZX Spectrum funcional. No es un marcador de posición. No es un fragmento de código sin usar. Es un emulador funcional para la computadora doméstica de 8 bits, completo con juegos clásicos de Rare de la década de 1980 cargados en él, incluyendo Jetpac y Sabre Wulf.

Rare lo construyó durante el desarrollo como un experimento de codificación, probando si el hardware de la N64 podía ejecutar un emulador de Spectrum. Y pudo. El experimento funcionó. Y luego nadie lo eliminó del código fuente antes de la comercialización.

Antes de que los cartuchos salieran a la venta, Rare deshabilitó el código de acceso que habría permitido a los jugadores llegar al emulador. El emulador en sí nunca fue eliminado. El análisis de la ROM confirmó años después que permaneció intacto y funcional en cada copia que salió de fábrica.

"Rare lo dejó inaccesible e inoperable" antes de su lanzamiento, pero dejó todo el conjunto en la ROM, incluyendo los juegos.

Por qué el Spectrum era importante para Rare: antes de que Rare fuera Rare, era Ultimate: Play the Game, un estudio que publicó decenas de títulos para el ZX Spectrum a principios de la década de 1980. Jetpac se lanzó en 1983. Sabre Wulf le siguió en 1984. El emulador en GoldenEye no fue un experimento aleatorio. Fue una mirada retrospectiva desde dentro de un proyecto que también miraba hacia adelante.

Las armas tenían sus propios secretos

El emulador de Spectrum no es la única capa que oculta GoldenEye 007. Los nombres de las armas tienen su propia historia.

El equipo legal de Nintendo determinó durante el desarrollo que el uso de nombres reales de fabricantes de armas requería pagos de derechos que no habían sido autorizados. Se le dijo al equipo que inventara nombres ficticios. Su solución fue directa:

  • Se les pidió a los miembros del equipo que eligieran un arma y le pusieran su propio nombre. Las iniciales y los juegos fonéticos dieron lugar a los nombres finales.
  • El ejemplo más documentado es el Klobb, llamado así por Ken Lobb, un productor de Nintendo que apoyó el proyecto durante el desarrollo. Se hizo conocido como una de las armas más débiles del juego.

Las armas con las que los jugadores pasaron años compitiendo, memorizando y discutiendo llevaban los nombres de las personas que crearon el juego.

Por qué estos detalles siguen importando

GoldenEye 007 es un juego que la mayoría de los jugadores recuerdan, pero pocos conocen en profundidad. Las sesiones de deathmatch son el recuerdo. El emulador de Spectrum que reside en la ROM es la capa subyacente.

Esto es parte de lo que hace que construir un registro de tu historial de juegos sea más que una lista de títulos. Los juegos que importaron estaban llenos de detalles como este: decisiones tomadas bajo presión, experimentos que nunca llegaron al manual, nombres ocultos donde nadie buscaría. Una entrada de registro es un punto de partida. La historia detrás es lo que hace que volver a visitar el juego valga la pena.

Puedes explorar GoldenEye 007 y registrarlo en The EndWiki, junto con cualquier otro juego que hayas terminado, abandonado o al que hayas vuelto. Crea una cuenta gratuita y empieza a construir una historia de juegos que sea realmente tuya.


Fuentes: Nintendo Life, "Wait, There's a Spectrum Emulator in GoldenEye?" (https://www.nintendolife.com/news/2012/03/wait_theres_a_spectrum_emulator_in_goldeneye) | Screen Rant, "Why GoldenEye 007 Used Fake Gun Names Instead Of James Bond Classics" (https://screenrant.com/goldeneye-007-fictional-gun-names-james-bond/) | GamesRadar, "How nine people at Rare created GoldenEye" (https://www.gamesradar.com/i-didnt-really-know-what-i-was-working-on-how-nine-people-at-rare-created-a-seminal-classic-with-goldeneye/)