Quand GoldenEye 007 est arrivé sur Nintendo 64 en août 1997, il a redéfini ce qu'un jeu de tir à la première personne sur console pouvait être. Le mode match à mort est devenu un incontournable dans les salons du monde entier. Les missions solo ont placé la barre très haut pour les jeux sous licence. Et quelque part, à l'intérieur de chaque cartouche vendue, un émulateur entièrement fonctionnel pour un ordinateur différent, d'une décennie différente, attendait tranquillement, sans que personne ne le sache.
Une Équipe Qui N'était Pas Censée Réussir Ce Jeu
Les personnes qui ont créé GoldenEye 007 n'auraient, d'après la plupart des critères, jamais dû y arriver. Neuf des onze développeurs principaux n'avaient jamais sorti de jeu professionnel auparavant. Martin Hollis, le directeur, avait précédemment travaillé comme troisième programmeur sur Killer Instinct. Rare a donné à l'équipe une liberté relative, une licence Bond, puis les a largement laissés tranquilles, parfois pendant des périodes allant jusqu'à six mois sans aucune visite de la direction.
Le développement a commencé en janvier 1995, peu après la sortie du film GoldenEye au cinéma. Le jeu est sorti en août 1997, plus de deux ans plus tard. Un jeu tiré d'un film arrivant deux ans après le film aurait dû être un échec cuisant selon les conventions de l'industrie. Ce ne fut pas le cas.
| Jalon | Date |
|---|---|
| Film GoldenEye en salles | Novembre 1995 |
| Début du développement du jeu | Janvier 1995 |
| GoldenEye 007 expédié aux détaillants | Août 1997 |
| Émulateur caché découvert par les analystes ROM | ~2012 |
GoldenEye 007 est devenu l'un des titres N64 les plus vendus de tous les temps, aux côtés de Super Mario 64 et Ocarina of Time dans les discussions sur ce que le système pouvait offrir. Le jeu s'est vendu à plus de huit millions d'exemplaires en 2004.
Ce Qu'Il Y Avait Réellement Dans la Cartouche
Chaque exemplaire commercial de GoldenEye 007 contient un émulateur ZX Spectrum fonctionnel. Pas un simple "placeholder". Pas un fragment de code inutilisé. Un émulateur fonctionnel pour cet ordinateur domestique 8 bits, complet avec des jeux classiques de Rare des années 1980 pré-chargés dedans, incluant Jetpac et Sabre Wulf.
Rare l'a intégré pendant le développement comme une expérimentation de codage, testant si le hardware de la N64 pouvait faire tourner un émulateur Spectrum. Ça a marché. L'expérience a été un succès. Et puis, personne ne l'a retiré du code avant l'expédition.
Avant que les cartouches n'arrivent en magasin, Rare a désactivé le code d'accès qui aurait permis aux joueurs d'atteindre l'émulateur. L'émulateur lui-même n'a jamais été supprimé. L'analyse des ROMs a confirmé des années plus tard qu'il restait intact et fonctionnel dans chaque exemplaire qui a quitté l'usine.
"Rare l'a rendu inaccessible et inopérable" avant l'expédition, mais a laissé le tout dans la ROM, y compris les jeux.
Pourquoi le Spectrum était important pour Rare : avant d'être Rare, il y avait Ultimate: Play the Game, un studio qui a publié des dizaines de titres pour le ZX Spectrum au début des années 1980. Jetpac est sorti en 1983. Sabre Wulf a suivi en 1984. L'émulateur dans GoldenEye n'était pas une expérience aléatoire. C'était un regard en arrière depuis l'intérieur d'un projet qui pointait aussi vers l'avant.
Les Armes Avaient Leurs Propres Secrets
L'émulateur Spectrum n'est pas la seule couche que GoldenEye 007 dissimule. Les noms des armes racontent leur propre histoire.
L'équipe juridique de Nintendo a déterminé, pendant le développement, que l'utilisation de noms de fabricants d'armes réels nécessitait des redevances qui n'avaient pas été provisionnées. L'équipe a alors dû inventer des noms fictifs. Leur solution fut directe :
- Les membres de l'équipe furent invités à choisir une arme et à la nommer d'après eux-mêmes. Des initiales et des jeux de mots phonétiques ont été intégrés aux noms finaux.
- L'exemple le plus documenté est le Klobb, nommé d'après Ken Lobb, un producteur de Nintendo qui a soutenu le projet pendant le développement. Il est devenu célèbre comme l'une des armes les plus faibles du jeu.
Les armes avec lesquelles les joueurs ont passé des années à rivaliser, à mémoriser et à débattre portaient les noms des personnes qui ont construit le jeu.
Pourquoi Ces Détails Comptent Toujours
GoldenEye 007 est un jeu dont la plupart des joueurs se souviennent mais que peu connaissent en profondeur. Les sessions de match à mort sont le souvenir. L'émulateur Spectrum niché dans la ROM est la couche sous-jacente.
C'est en partie ce qui fait que construire un registre de votre histoire de jeu est plus qu'une simple liste de titres. Les jeux qui comptent regorgent de détails comme ceux-ci : des décisions prises sous pression, des expériences qui n'ont jamais été incluses dans le manuel, des noms cachés là où personne ne regarderait. Une entrée de journal est un point de départ. L'histoire derrière tout ça, voilà ce qui rend la relecture du jeu enrichissante.
Vous pouvez parcourir GoldenEye 007 et le consigner sur The EndWiki, ainsi que tous les autres jeux que vous avez terminés, abandonnés ou auxquels vous êtes toujours revenu. Créez un compte gratuit et commencez à construire une histoire de jeu qui est vraiment la vôtre.
Sources : Nintendo Life, "Wait, There's a Spectrum Emulator in GoldenEye?" (https://www.nintendolife.com/news/2012/03/wait_theres_a_spectrum_emulator_in_goldeneye) | Screen Rant, "Why GoldenEye 007 Used Fake Gun Names Instead Of James Bond Classics" (https://screenrant.com/goldeneye-007-fictional-gun-names-james_bond/) | GamesRadar, "How nine people at Rare created GoldenEye" (https://www.gamesradar.com/i-didnt-really-know-what-i-was-working-on-how-nine-people-at-rare-created-a-seminal-classic-with-goldeneye/)
