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Memories · 5 min read

GoldenEye 007 Vinha Com um Emulador Escondido de ZX Spectrum em Cada Cartucho

Jeziel Fonseca·
Um estabelecimento militar soviético da era da Guerra Fria pouco iluminado à noite, com o brilho verde de monitores ao fundo

Quando GoldenEye 007 chegou ao Nintendo 64 em agosto de 1997, ele transformou o que um jogo de tiro em primeira pessoa de console poderia ser. O modo deathmatch virou um clássico nas salas de estar mundo afora. As missões single-player estabeleceram um novo padrão para jogos licenciados. E em algum lugar, dentro de cada cartucho vendido, um emulador totalmente funcional para um computador diferente, de uma década diferente, estava lá, quietinho, sem ninguém saber.

Uma Equipe Que Não Tinha Como Fazer Esse Jogo

Quem fez GoldenEye 007, pela maioria das métricas, não deveria ter conseguido. Nove dos onze desenvolvedores principais nunca tinham lançado um jogo profissional antes. Martin Hollis, o diretor, tinha trabalhado anteriormente como terceiro programador em Killer Instinct. A Rare deu à equipe relativa liberdade, a licença do Bond, e depois os deixou largely sozinhos, às vezes por até seis meses sem visitas de gerência.

O desenvolvimento começou em janeiro de 1995, pouco depois que o filme GoldenEye estreou nos cinemas. O jogo foi lançado em agosto de 1997, mais de dois anos depois. Um tie-in de filme chegando dois anos após o filme deveria ter sido um fracasso, pelas convenções da indústria. Mas não foi.

MarcoData
Filme GoldenEye nos cinemasNovembro de 1995
Desenvolvimento do jogo começaJaneiro de 1995
GoldenEye 007 chega às lojasAgosto de 1997
Emulador escondido descoberto por analistas de ROM~2012

GoldenEye 007 se tornou um dos títulos mais vendidos do N64, ao lado de Super Mario 64 e Ocarina of Time em conversas sobre o que o sistema podia fazer. O jogo vendeu mais de oito milhões de cópias até 2004.

O Que Tinha de Fato Dentro do Cartucho

Toda cópia vendida de GoldenEye 007 contém um emulador funcional de ZX Spectrum. Não um espaço reservado. Não um fragmento de código não usado. Um emulador funcional para o computador doméstico de 8 bits, completo com jogos clássicos da Rare dos anos 80, incluindo Jetpac e Sabre Wulf.

A Rare o construiu durante o desenvolvimento como um experimento de codificação, testando se o hardware do N64 conseguiria rodar um emulador de Spectrum. Conseguiu. O experimento funcionou. E ninguém o removeu da base de código antes do lançamento.

Antes dos cartuchos irem para as lojas, a Rare desativou o código de acesso que permitiria aos jogadores chegarem ao emulador. O emulador em si nunca foi deletado. Análises de ROM confirmaram anos depois que ele permaneceu intacto e funcional em cada cópia que saiu da fábrica.

"A Rare o deixou inacessível e inoperável" antes do lançamento, mas manteve todo o conteúdo na ROM, incluindo os jogos.

Por que o Spectrum importava para a Rare: antes de a Rare ser a Rare, ela era a Ultimate, Play the Game, um estúdio que publicou dezenas de títulos para o ZX Spectrum no início dos anos 80. Jetpac foi lançado em 1983. Sabre Wulf veio em 1984. O emulador em GoldenEye não foi um experimento aleatório. Foi um olhar para trás, de dentro de um projeto que também apontava para frente.

As Armas Tinham Seus Próprios Segredos

O emulador de Spectrum não é a única camada que GoldenEye 007 esconde. Os nomes das armas carregam uma história própria.

A equipe jurídica da Nintendo determinou durante o desenvolvimento que usar nomes reais de fabricantes de armas exigiria o pagamento de royalties não autorizados. A equipe foi instruída a inventar nomes fictícios. A solução deles foi direta:

  • Os membros da equipe foram solicitados a escolher uma arma e nomeá-la em homenagem a si mesmos. Iniciais e jogos de palavras fonéticos entraram nos nomes finais.
  • O exemplo mais documentado é a Klobb, nomeada em homenagem a Ken Lobb, um produtor da Nintendo que apoiou o projeto durante o desenvolvimento. Ela ficou conhecida como uma das armas mais fracas do jogo.

As armas com as quais os jogadores passaram anos competindo, memorizando e discutindo carregavam os nomes das pessoas que construíram o jogo.

Por Que Esses Detalhes Ainda Importam

GoldenEye 007 é um jogo que a maioria dos jogadores se lembra, mas poucos conhecem a fundo. As sessões de deathmatch são a memória. O emulador de Spectrum que está na ROM é a camada por baixo disso.

Isso faz parte do que torna construir um registro da sua história de jogos mais do que uma lista de títulos. Os jogos que importaram eram cheios de detalhes como estes: decisões tomadas sob pressão, experimentos que nunca chegaram ao manual, nomes escondidos onde ninguém procuraria. Uma entrada de log é um ponto de partida. A história por trás disso é o que faz valer a pena revisitar o jogo.

Você pode navegar por GoldenEye 007 e registrá-lo na The EndWiki, junto com todos os outros jogos que você terminou, abandonou ou aos quais sempre volta. Crie uma conta gratuita e comece a construir uma história de jogos que é realmente sua.


Fontes: Nintendo Life, "Wait, There's a Spectrum Emulator in GoldenEye?" (https://www.nintendolife.com/news/2012/03/wait_theres_a_spectrum_emulator_in_goldeneye) | Screen Rant, "Why GoldenEye 007 Used Fake Gun Names Instead Of James Bond Classics" (https://screenrant.com/goldeneye-007-fictional-gun-names-james-bond/) | GamesRadar, "How nine people at Rare created GoldenEye" (https://www.gamesradar.com/i-didn-t-really-know-what-i-was-working-on-how-nine-people-at-rare-created-a-seminal-classic-with-goldeneye/)