David Brevik votó que no. Es una de las votaciones perdidas más trascendentales en la historia de los videojuegos.
Cuando Diablo se lanzó en diciembre de 1996, llegó como un "dungeon crawler" de acción en tiempo real, un éxito que definió un género y lanzó todo un linaje de juegos basados en el "loot". Lo que casi nadie sabía en ese momento era que su creador, la persona que había pasado años construyéndolo, emitió el único voto disidente cuando el equipo decidió hacerlo en tiempo real. Y luego reconstruyó el juego en una sola tarde de sábado.
El diseño que casi fue
La visión original de Brevik para Diablo estaba arraigada en los RPG clásicos de computadora. El documento conceptual describía un juego de un solo jugador, basado en turnos, extrayendo directamente de los "roguelikes", particularmente Rogue y Nethack. Moverías a tu personaje casilla por casilla. Los enemigos harían su turno. El ritmo rítmico y deliberado de los juegos de mesa daría forma a cada incursión en la mazmorra.
Esto no era una elección inusual a mediados de los 90. Los RPG más queridos de la época, desde Ultima hasta los Final Fantasy originales, se construyeron sobre cimientos por turnos. Brevik estaba diseñando dentro de una tradición que amaba, para una audiencia que la entendía. La generación aleatoria de mazmorras, la brutalidad cercana a la muerte permanente, la rejugabilidad infinita del contenido procedural: todo tenía perfecto sentido en un marco por turnos.
Blizzard, la editorial que había asumido el proyecto, lo vio de otra manera.
