David Brevik votou não. É uma das votações perdidas mais impactantes na história dos jogos.
Quando Diablo foi lançado em dezembro de 1996, ele chegou como um dungeon crawler de ação em tempo real, um sucesso que definiu o gênero e lançou toda uma linhagem de jogos focados em coleta de itens. O que quase ninguém sabia na época era que seu criador, a pessoa que passou anos construindo-o, deu o único voto contrário quando a equipe decidiu torná-lo em tempo real. E então ele refez o jogo em uma única tarde de sábado.
O Design Que Quase Foi
A visão original de Brevik para Diablo estava enraizada nos RPGs clássicos de computador. O documento de conceito descrevia um jogo de um jogador baseado em turnos que bebia diretamente de roguelikes, particularmente Rogue e Nethack. Você moveria seu personagem peça por peça. Os inimigos fariam sua vez. O ritmo cadenciado e deliberado de jogos de tabuleiro moldaria cada incursão nas masmorras.
Essa não era uma escolha incomum para meados da década de 1990. Os RPGs mais amados da época, de Ultima aos jogos originais de Final Fantasy, foram construídos sobre bases baseadas em turnos. Brevik estava projetando dentro de uma tradição que ele amava, para um público que a entendia. A geração aleatória de masmorras, a brutalidade quase-permadeath, a rejogabilidade infinita do conteúdo procedural: tudo isso fazia todo o sentido em uma estrutura baseada em turnos.
A Blizzard, a editora que havia assumido o projeto, via as coisas de forma diferente.
