David Brevik a voté non. C'est l'un des votes perdants les plus marquants de l'histoire du jeu vidéo.
Lorsque Diablo est sorti en décembre 1996, il s'est présenté comme un jeu d'exploration de donjons en temps réel, un succès majeur qui a défini le genre et lancé toute une lignée de jeux axés sur le butin. Ce que presque personne ne savait à l'époque, c'est que son créateur, la personne qui avait passé des années à le construire, a émis le seul vote dissident lorsque l'équipe a décidé de le rendre en temps réel. Et puis il a reconstruit le jeu tout un samedi après-midi.
Le design qui a failli être
La vision originale de Brevik pour Diablo puisait ses racines dans les JDR classiques sur ordinateur. Le document conceptuel décrivait un jeu solo au tour par tour s'inspirant directement des roguelikes, en particulier Rogue et Nethack. Vous déplaciez votre personnage case par case. Les ennemis jouaient leur tour. Le rythme délibéré, proche des jeux de plateau, devait façonner chaque exploration de donjon.
Ce n'était pas un choix inhabituel pour le milieu des années 1990. Les JDR les plus aimés de l'époque, d'Ultima aux premiers jeux Final Fantasy, étaient bâtis sur des fondations au tour par tour. Brevik concevait dans une tradition qu'il aimait, pour un public qui la comprenait. La génération de donjons aléatoire, la brutalité proche de la mort permanente, la rejouabilité infinie du contenu procédural: tout cela prenait tout son sens dans un cadre au tour par tour.
Blizzard, l'éditeur qui avait repris le projet, voyait les choses différemment.
