¿Cómo la caza de trofeos cambió el diseño de los videojuegos?
Pedro Faiole·
Hay una pregunta que la mayoría de los desarrolladores nunca se hicieron: ¿qué pasa después de que un jugador termina el juego? Durante las primeras dos décadas de los videojuegos domésticos, la respuesta era, básicamente, nada. Veías los créditos, tal vez se lo contabas a tus amigos, y luego seguías adelante. Completar un juego era algo privado, no se registraba y era totalmente personal. Luego llegaron los logros, y esa pregunta de repente cobró importancia. Los desarrolladores, que antes creaban juegos para ser jugados, empezaron a crearlos para ser completados, de una manera muy específica y medible externamente. Los efectos en el diseño de los juegos han sido extraños, fascinantes y, a veces, exasperantes.
Esta no es solo una historia sobre trofeos. Se trata de cómo un simple sistema de notificaciones reconfiguró sigilosamente la arquitectura de los juegos desde adentro hacia afuera.
Antes de los logros: diseñar sin una línea de meta
Antes de que Microsoft introdujera el Gamerscore en noviembre de 2005, los desarrolladores generalmente no pensaban en la "terminación al 100%" como un objetivo de diseño. El contenido opcional existía, por supuesto: misiones secundarias, niveles ocultos, personajes desbloqueables. Pero estos extras estaban diseñados para enriquecer la experiencia, no para servir como casillas para marcar en una lista de verificación. La decisión de interactuar con el contenido opcional era enteramente del jugador.
Como han señalado los investigadores que estudian los sistemas de logros, los únicos precedentes reales eran cosas como el programa de parches físicos de Activision a principios de los años 80, donde los jugadores enviaban fotografías de sus puntuaciones altas de Atari 2600 para recibir insignias de tela bordadas. La recompensa era real, pero la escala era minúscula, y requería la participación del desarrollador juego por juego.
La Xbox 360 cambió eso con un sistema único y persistente en toda la plataforma. Cada juego de la plataforma, automáticamente, contribuía al mismo Gamerscore. Ya no había dudas sobre si el contenido opcional debía recompensar a los jugadores. Ahora, definitivamente lo haría.
El meta-juego de Xbox 360 y el cambio invisible
Cuando Microsoft lanzó la Xbox 360 en 2005, los logros ni siquiera eran la característica principal. Se hicieron populares más rápido de lo que nadie esperaba.
Un estudio académico sobre sistemas de logros realizado por el investigador Mikael Jakobsson describió lo que el Gamerscore realmente creó: una especie de juego masivo multijugador invisible superpuesto a todos los demás juegos. Los logros funcionaban como misiones, el Gamerscore como puntos de experiencia, y tu gamertag como un personaje con un registro persistente. Para 2009, Xbox Live tenía 17 millones de jugadores participando en este meta-juego, a sabiendas o no.
Lo que importaba para el diseño de juegos era que los desarrolladores de repente tenían una herramienta para medir el comportamiento del jugador con una granularidad inusual. Las tasas de desbloqueo de logros se convirtieron en datos. Si solo el 3% de los jugadores desbloqueaba el logro por encontrar una habitación secreta en particular, los desarrolladores aprendían algo concreto sobre cómo los jugadores interactuaban con su mundo. Si el 95% de los jugadores desbloqueaba "completar el tutorial", pero solo el 12% desbloqueaba "terminar el juego", esa brecha contaba una historia a la que valía la pena prestar atención. Este ciclo de retroalimentación cambió la forma en que los estudios pensaban qué construir y dónde colocarlo.
La investigación citada en el mismo estudio encontró que los juegos con listas de logros diversas y bien diseñadas recibieron puntuaciones de revisión más altas y un mejor rendimiento en ventas en comparación con los juegos con logros escasos o mal considerados. Esto fue un incentivo suficiente. El diseño de logros dejó de ser una ocurrencia tardía y se convirtió en parte del producto.
Sony hace obligatorios los trofeos
Sony lanzó la PlayStation 3 sin un sistema de trofeos, y los usuarios les hicieron saber cómo se sentían al respecto. Las quejas fueron consistentes y lo suficientemente vocales como para que Sony lanzara la actualización de firmware 2.40 en julio de 2008, añadiendo trofeos a la PS3. Más importante aún, como se detalla en la historia de los trofeos de PlayStation, Sony hizo que los trofeos fueran obligatorios para todos los juegos enviados para certificación a partir de enero de 2009.
Ese mandato tuvo consecuencias reales. Ya no era opcional para un desarrollador incluir una lista de trofeos. Cada juego de PlayStation, desde el indie más pequeño hasta el mayor éxito de taquilla, necesitaba uno. Los desarrolladores que podrían haber ignorado el diseño de logros ahora tenían que involucrarse con él, lo que significaba que las prácticas de diseño de trofeos se extendieron por la industria mucho más rápido de lo que lo habrían hecho de otra manera.
El trofeo de platino añadió una capa que el Gamerscore de Microsoft no tenía. En lugar de acumular un número a través de cientos de juegos, el platino representaba el dominio total de un solo título. Ganar un platino significaba hacer todo lo que el juego ofrecía. Esa reformulación hizo que los completistas se preocuparan por los juegos individuales de manera diferente.
Una escena vectorial plana estilizada de un desarrollador de videojuegos en un escritorio diseñando iconos de trofeos, con planos de logros brillantes en las paredes en colores neón de marca
Lo que realmente cambió en el diseño de los videojuegos
El efecto más visible de la cultura de los trofeos en los videojuegos es la forma en que el contenido opcional se multiplicó. Los desarrolladores comenzaron a diseñar contenido específicamente para los completistas, contenido que no habría tenido cabida en un mundo previo a los logros. Aquí un desglose de los principales cambios de diseño:
Elemento de diseño
Antes de los logros
Después de los logros
Coleccionables ocultos
Ocasionales, principalmente por curiosidad
Sistemático, a menudo vinculado a trofeos/logros
Modos de dificultad
Usualmente 2-3 niveles
A menudo incluye un modo "Pesadilla" bloqueado por platino
New Game Plus
Raro, específico del género
Común, usado para justificar trofeos de segunda partida
Múltiples finales
Elección narrativa
A menudo vinculado a requisitos de desbloqueo específicos
Modos de desafío
Niveles de bonificación raros
Característica estándar, con niveles de logros clasificados
Estadísticas en el juego
Mínimas
Seguimiento detallado porque los logros requieren recuentos
Como explica la documentación de diseño de logros de la comunidad RetroAchievements, los mejores logros se dividen en categorías distintas: hitos basados en la progresión, momentos que capturan la historia, finalización de misiones secundarias, objetivos de colección y logros de desafío. Los desarrolladores ahora piensan en estas categorías desde el inicio de la producción, no como una lista de verificación posterior al lanzamiento.
El análisis de Game Developer sobre el diseño de salas de trofeos lo dejó claro: para la mayoría de los juegos, "el diseño de logros existe fuera del juego en sí mismo", vinculado a las cuentas de la plataforma en lugar de estar integrado en la experiencia central. La tensión entre los logros como una capa externa y los logros como una verdadera intención de diseño es exactamente donde ocurren las decisiones interesantes.
Buen diseño de logros versus el grind
No todas las consecuencias de la cultura de los trofeos han sido positivas. Por cada estudio que usó los logros para guiar a los jugadores hacia contenido oculto o recompensar el juego creativo, otro estudio lanzó una lista de grinds cínicos. "Gana 10,000 partidas en línea". "Recolecta 5,000 de madera". Estos logros no revelan nada sobre el juego; existen puramente para consumir tiempo.
El retrospectiva de A.V. Club sobre los logros de Xbox 360 señaló cómo esto dio origen a toda una clase de juegos diseñados con economías de logros en mente, en lugar de calidad de juego, listas rápidas que permitían a los maximizadores de puntuación aumentar su Gamerscore sin involucrarse con nada que valiera la pena.
Al mismo tiempo, los desarrolladores más reflexivos utilizaron los logros para comunicarse con los jugadores de maneras que el juego base no podía. BioShock tenía un logro llamado "Irony" que se desbloqueaba en función de una elección narrativa específica del jugador, haciendo del logro mismo un comentario irónico sobre lo que el jugador había hecho. Funcionó como una pieza de diseño solo porque los logros existían. Undertale tomó el enfoque opuesto: aproximadamente la mitad de sus logros de Steam fueron escritos para burlarse de la idea misma de completar juegos para una validación externa, recompensando sarcásticamente a los jugadores por acciones mundanas. Ambos enfoques trataron los logros como un espacio creativo, no como una casilla que marcar.
Nuevas capas construidas específicamente para completistas
Algunos de los cambios estructurales más importantes en el diseño de juegos surgieron directamente de la expectativa de que los completistas seguirían jugando después de los créditos.
Los modos New Game Plus evolucionaron de una característica de nicho en un puñado de RPGs a algo que los estudios de todos los géneros incluyen ahora casi por reflejo. La razón es simple: una segunda partida necesita nuevos objetivos, y los logros proporcionan la estructura. Como analizó Red Hare Studios en su artículo de diseño sobre New Game Plus, el NG+ se utiliza ahora rutinariamente para ofrecer contenido adicional de la historia, cinemáticas o finales que recompensan a los jugadores que ya han terminado el juego una vez.
Los logros perdibles impulsaron a los desarrolladores a diseñar más contenido ramificado y a documentarlo mejor. Un trofeo que puedes perder permanentemente al tomar la decisión de diálogo equivocada crea una urgencia que cambia la forma en que los jugadores interactúan con la narrativa. Los estudios comenzaron a diseñar sistemas específicamente para apoyar estos caminos ramificados porque sabían que los completistas seguirían cada rama.
Los logros ligados a la dificultad aportaron una capa de estatus a los modos de desafío que antes no existía. Terminar un juego en su configuración más difícil siempre fue un logro, pero convertirlo en un registro visible, permanente y compartible cambió quién lo intentaba y cuánta gente descubrió que existía un modo difícil en absoluto.
Una ilustración vectorial de neón que muestra múltiples insignias de logros de juegos brillando en rosa y violeta sobre un fondo oscuro, dispuestas como un estante de trofeos o una vitrina
Por qué vale la pena conservar tu lista de logros
La historia más amplia de cómo la caza de trofeos cambió el diseño de los juegos se conecta directamente con algo personal: tu lista de logros ahora forma parte de cómo se diseñaron los juegos para ti. Esos trofeos de platino, esas finalizaciones al 100%, esas insignias de dificultad, los desarrolladores los pusieron ahí porque la comunidad de personas que se preocupan por la finalización es lo suficientemente grande y vocal como para cambiar las prioridades de producción.
Eso hace que valga la pena llevar un registro cuidadoso de tu historial de finalización. Los logros que has obtenido en PlayStation, Xbox, Steam y cualquier otro lugar donde juegas son un registro de cómo te involucraste con décadas de juegos que fueron moldeados, al menos en parte, por personas como tú. Es parte de la historia más amplia de la cultura de la finalización y lo que ha hecho a los juegos como forma de arte.
El problema es que esta historia vive en silos. Tus trofeos de PlayStation están en PSN. Tus logros de Xbox están en Xbox Live. Tus insignias de Steam están en los servidores de Valve. Ninguna de estas plataformas se comunica entre sí, y ninguna te da una vista única de lo que has construido en todas ellas.
Es exactamente por eso que The EndWiki existe. Puedes registrar tus juegos, seguir tu progreso, sincronizar tus bibliotecas de múltiples plataformas y construir un registro unificado de tu historial de juegos que te pertenece a ti, no al modelo de negocio de ninguna plataforma. Tu historial de finalización es real. Merece un hogar permanente.
Si aún no has empezado a registrar, crea tu cuenta gratuita en The EndWiki y empieza a construir la imagen completa de lo que has jugado y lo que has conquistado.
La cultura de los trofeos cambió la forma en que se hacen los juegos. Lo menos que puede hacer es dejarte con un registro que valga la pena conservar.