Comment la chasse aux trophées a transformé la conception des jeux vidéo
Pedro Faiole·
Il y a une question que la plupart des développeurs ne se posaient pas avant: que se passe-t-il après qu'un joueur a terminé le jeu? Pendant les deux premières décennies du jeu à domicile, la réponse était fondamentalement rien. Vous voyiez les crédits, peut-être vous le racontiez à vos amis, puis vous passiez à autre chose. L'achèvement était privé, non suivi et entièrement personnel. Puis les succès sont arrivés, et cette question a soudainement pris de l'importance. Les développeurs qui créaient des jeux pour y jouer ont commencé à créer des jeux pour être terminés, d'une manière très spécifique et mesurable de l'extérieur. Les effets sur la conception des jeux ont été étranges, fascinants et parfois exaspérants.
Ce n'est pas seulement une histoire de trophées. C'est l'histoire de la façon dont un simple système de notifications a silencieusement remodelé l'architecture des jeux de l'intérieur.
Avant les succès: concevoir sans ligne d'arrivée
Avant que Microsoft n'introduise le Gamerscore en novembre 2005, les développeurs ne considéraient généralement pas "100% d'achèvement" comme un objectif de conception. Du contenu optionnel existait, bien sûr: quêtes secondaires, niveaux cachés, personnages déverrouillables. Mais ces extras étaient conçus pour enrichir l'expérience, pas pour servir de cases à cocher sur une liste. La décision d'interagir avec le contenu optionnel appartenait entièrement au joueur.
Comme l'ont noté les chercheurs étudiant les systèmes de succès, les seuls vrais précédents étaient des choses comme le programme de patchs physiques d'Activision au début des années 1980, où les joueurs envoyaient des photographies de leurs meilleurs scores Atari 2600 pour recevoir des badges en tissu brodés. La récompense était réelle mais l'échelle était minuscule, et cela nécessitait la participation des développeurs jeu par jeu.
La Xbox 360 a changé cela avec un système unique, persistant et à l'échelle de la plateforme. Chaque jeu sur la plateforme, automatiquement, contribuait au même Gamerscore. Il n'était plus question de savoir si le contenu optionnel devait récompenser les joueurs. Maintenant, il le ferait certainement.
Le méta-jeu de la Xbox 360 et le changement invisible
Lorsque Microsoft a lancé la Xbox 360 en 2005, les succès n'étaient même pas la fonctionnalité principale. Ils ont pris plus vite que prévu.
Une étude académique des systèmes de succès par le chercheur Mikael Jakobsson a décrit ce que le Gamerscore a réellement créé: une sorte de jeu massivement multijoueur invisible superposé à tous les autres jeux. Les succès fonctionnaient comme des quêtes, le Gamerscore comme des points d'expérience, et votre gamertag comme un personnage avec un historique persistant. En 2009, Xbox Live comptait 17 millions de joueurs participant tous à ce méta-jeu, sciemment ou non.
Ce qui importait pour la conception des jeux, c'est que les développeurs disposaient soudainement d'un outil pour mesurer le comportement des joueurs avec une granularité inhabituelle. Les taux de déverrouillage des succès sont devenus des données. Si seulement 3% des joueurs déverrouillaient le succès pour avoir trouvé une pièce secrète particulière, les développeurs apprenaient quelque chose de concret sur la façon dont les joueurs interagissaient avec leur monde. Si 95% des joueurs déverrouillaient "terminer le tutoriel", mais seulement 12% déverrouillaient "finir le jeu", cet écart racontait une histoire à laquelle il fallait prêter attention. Cette boucle de rétroaction a changé la façon dont les studios réfléchissaient à ce qu'il fallait construire et où le placer.
Des recherches citées dans la même étude ont montré que les jeux avec des listes de succès diverses et bien conçues recevaient des scores de critique plus élevés et de meilleures performances de vente par rapport aux jeux avec des succès maigres ou mal pensés. C'était une incitation suffisante. La conception des succès a cessé d'être une réflexion après coup pour devenir une partie du produit.
Sony rend les trophées obligatoires
Sony a lancé la PlayStation 3 sans système de trophées, et les utilisateurs leur ont fait savoir ce qu'ils en pensaient. Les plaintes ont été assez constantes et vocales pour que Sony publie la mise à jour du firmware 2.40 en juillet 2008, ajoutant des trophées à la PS3. Plus important encore, comme détaillé dans l'histoire des trophées PlayStation, Sony a rendu les trophées obligatoires pour tous les jeux soumis à la certification à partir de janvier 2009.
Ce mandat a eu de réelles conséquences. Il n'était plus facultatif pour un développeur d'inclure une liste de trophées. Chaque jeu PlayStation, du plus petit indépendant au plus grand blockbuster, en avait besoin d'une. Les développeurs qui auraient pu ignorer la conception des succès devaient désormais s'y intéresser, ce qui signifiait que les pratiques de conception de trophées se sont répandues dans l'industrie beaucoup plus rapidement qu'elles ne l'auraient fait autrement.
Le trophée de Platine a ajouté une couche que le Gamerscore de Microsoft n'avait pas. Plutôt que d'accumuler un nombre sur des centaines de jeux, le Platine représentait une maîtrise totale d'un seul titre. Gagner un Platine signifiait faire tout ce que le jeu offrait. Ce recadrage a incité les complétionnistes à se soucier différemment des jeux individuels.
Une scène vectorielle stylisée et plate d'un développeur de jeux à un bureau concevant des icônes de trophées, avec des plans de succès luminescents sur les murs dans des couleurs néon de la marque
Ce qui a réellement changé dans la conception des jeux
L'effet le plus visible de la culture des trophées sur les jeux est la multiplication du contenu optionnel. Les développeurs ont commencé à concevoir du contenu spécifiquement pour les complétionnistes, un contenu qui n'aurait eu aucune place dans un monde d'avant les succès. Voici une ventilation des principaux changements de conception:
Élément de conception
Avant les succès
Après les succès
Objets à collectionner cachés
Occasionnels, principalement par curiosité
Systématiques, souvent liés à un trophée/succès
Modes de difficulté
Généralement 2-3 niveaux
Incluant souvent un mode "Cauchemar" verrouillé par un Platine
New Game Plus
Rare, spécifique au genre
Courant, utilisé pour justifier les trophées de deuxième partie
Fins multiples
Choix narratifs
Souvent liées à des exigences de déverrouillage spécifiques
Modes défis
Niveaux bonus rares
Fonctionnalité standard, avec des niveaux de succès classés
Statistiques en jeu
Minimales
Suivi détaillé car les succès nécessitent des compteurs
Comme l'explique la documentation de conception de succès de la communauté RetroAchievements, les meilleurs succès se rangent en catégories distinctes: jalons basés sur la progression, moments de capture d'histoire, achèvements de quêtes secondaires, objectifs de collection et succès de défi. Les développeurs pensent maintenant à ces catégories dès le début de la production, et non comme une liste de contrôle post-lancement.
L'analyse de Game Developer sur la conception des salles de trophées l'a clairement exprimé: pour la plupart des jeux, "la conception des succès existe en dehors du jeu lui-même", liée aux comptes de plateforme plutôt qu'intégrée à l'expérience centrale. La tension entre les succès en tant que couche externe et les succès en tant qu'intention de conception authentique est exactement là où des décisions intéressantes se produisent.
Bonne conception de succès contre le grinding
Toutes les conséquences de la culture des trophées n'ont pas été positives. Pour chaque studio qui utilisait les succès pour guider les joueurs vers du contenu caché ou récompenser le jeu créatif, un autre studio a livré une liste de tâches fastidieuses et cyniques. "Gagner 10 000 matchs en ligne." "Collecter 5 000 bois." Ces succès n'éclairent rien sur le jeu; ils n'existent que pour consommer du temps.
La rétrospective de l'A.V. Club sur les succès Xbox 360 a souligné comment cela a donné naissance à une catégorie entière de jeux conçus avec des économies de succès à l'esprit plutôt que la qualité du jeu, des listes rapides qui permettaient aux maximizeurs de scores d'augmenter leur Gamerscore sans s'engager dans quoi que ce soit qui en vaille la peine.
En même temps, les développeurs les plus réfléchis ont utilisé les succès pour communiquer avec les joueurs d'une manière que le jeu de base ne pouvait pas. BioShock avait un succès appelé "Ironie" qui se déverrouillait en fonction d'un choix narratif spécifique fait par le joueur, faisant du succès lui-même un commentaire ironique sur ce que le joueur avait fait. Cela a fonctionné comme une pièce de design uniquement parce que les succès existaient. Undertale a adopté l'approche inverse: environ la moitié de ses succès Steam étaient écrits pour se moquer de l'idée même de terminer des jeux pour une validation externe, récompensant sarcastiquement les joueurs pour des actions banales. Les deux approches ont traité les succès comme un espace créatif, pas comme une case à cocher.
Nouvelles couches construites spécifiquement pour les complétionnistes
Certains des changements structurels les plus importants dans la conception des jeux sont venus directement de l'attente que les complétionnistes continueraient à jouer après les crédits.
Les modes New Game Plus sont passés d'une fonctionnalité de niche dans une poignée de RPG à quelque chose que les studios de tous les genres incluent désormais presque par réflexe. La raison est simple: une deuxième partie a besoin de nouveaux objectifs, et les succès fournissent l'échafaudage. Comme l'a analysé Red Hare Studios dans son article de conception sur le New Game Plus, le NG+ est maintenant régulièrement utilisé pour offrir du contenu d'histoire supplémentaire, des cinématiques ou des fins qui récompensent les joueurs qui ont déjà terminé le jeu une fois.
Les succès manquables ont poussé les développeurs à concevoir plus de contenu ramifié et à mieux le documenter. Un trophée que vous pouvez manquer définitivement en faisant un mauvais choix de dialogue crée une urgence qui modifie la façon dont les joueurs abordent la narration. Les studios ont commencé à concevoir des systèmes spécifiquement pour soutenir ces chemins ramifiés parce qu'ils savaient que les complétionnistes suivraient chaque branche.
Les succès liés à la difficulté ont apporté une couche de prestige aux modes défi qui n'existait pas auparavant. Terminer un jeu à son niveau de difficulté le plus élevé a toujours été un accomplissement, mais en faire un enregistrement visible, permanent et partageable a changé qui le tentait et combien de personnes ont découvert qu'un mode difficile existait même.
Une illustration vectorielle néon montrant plusieurs badges de succès de jeu lumineux en rose et violet sur un fond sombre, disposés comme une étagère de trophées ou une vitrine
Pourquoi votre liste de succès vaut la peine d'être conservée
L'histoire plus large de la façon dont la chasse aux trophées a changé la conception des jeux se connecte directement à quelque chose de personnel: votre liste de succès fait maintenant partie de la façon dont les jeux ont été conçus pour vous. Ces trophées de Platine, ces achèvements à 100%, ces badges de difficulté, les développeurs les ont mis là parce que la communauté de gens qui se soucient de l'achèvement est assez grande et vocale pour changer les priorités de production.
Cela rend votre historique d'achèvement digne d'une attention particulière. Les succès que vous avez gagnés sur PlayStation, Xbox, Steam et partout où vous jouez sont un enregistrement de la façon dont vous avez interagi avec des décennies de jeux qui ont été façonnés, du moins en partie, par des gens comme vous. Cela fait partie de la plus grande histoire de la culture de l'achèvement et de ce qu'elle a fait aux jeux en tant que forme d'art.
Le problème est que cet historique vit en silos. Vos trophées PlayStation sont sur le PSN. Vos succès Xbox sont sur Xbox Live. Vos badges Steam sont sur les serveurs de Valve. Aucune de ces plateformes ne communique entre elles, et aucune ne vous offre une vue unifiée de ce que vous avez construit à travers toutes.
C'est exactement pourquoi The EndWiki existe. Vous pouvez enregistrer vos jeux, suivre votre achèvement, synchroniser vos bibliothèques depuis plusieurs plateformes, et construire un enregistrement unifié de votre historique de jeu qui vous appartient, pas au modèle économique d'une plateforme. Votre historique d'achèvement est réel. Il mérite une maison permanente.
Si vous n'avez pas encore commencé à suivre, créez votre compte gratuit sur The EndWiki et commencez à construire l'image complète de ce que vous avez joué et de ce que vous avez conquis.
La culture des trophées a changé la façon dont les jeux sont faits. Le moins qu'elle puisse faire est de vous laisser un enregistrement qui vaille la peine d'être conservé.