Existe uma pergunta que a maioria dos desenvolvedores nunca fazia: o que acontece depois que um jogador termina o jogo? Pelas primeiras duas décadas dos jogos domésticos, a resposta era basicamente nada. Você via os créditos, talvez contasse para seus amigos, e depois seguia em frente. A conclusão era particular, não rastreada e inteiramente pessoal. Então, as conquistas chegaram, e essa pergunta de repente ganhou peso. Desenvolvedores que antes construíam jogos para serem jogados começaram a construir jogos para serem concluídos, de uma forma muito específica e externamente mensurável. Os efeitos no design de jogos têm sido estranhos, fascinantes e, ocasionalmente, irritantes.
Esta não é apenas uma história sobre troféus. É sobre como um sistema de notificação simples remodelou silenciosamente a arquitetura dos jogos de dentro para fora.
Antes das Conquistas: Design Sem uma Linha de Chegada
Antes de a Microsoft introduzir o Gamerscore em novembro de 2005, os desenvolvedores geralmente não pensavam na "conclusão de 100%" como um objetivo de design. Conteúdo opcional existia, é claro: missões secundárias, fases ocultas, personagens desbloqueáveis. Mas esses extras foram projetados para enriquecer a experiência, não para servir como caixas para marcar em uma lista de verificação. A decisão de interagir com o conteúdo opcional era inteiramente do jogador.
Como observaram pesquisadores que estudam sistemas de conquistas, os únicos precedentes reais eram coisas como o programa de distintivos físicos da Activision no início dos anos 1980, onde os jogadores enviavam fotografias de suas pontuações altas do Atari 2600 para receber distintivos de tecido bordados. A recompensa era real, mas a escala era minúscula, e exigia participação do desenvolvedor jogo a jogo.
O Xbox 360 mudou isso com um único sistema persistente e em toda a plataforma. Todo jogo na plataforma, automaticamente, contribuía para o mesmo Gamerscore. Não havia mais a questão de saber se o conteúdo opcional deveria recompensar os jogadores. Agora, definitivamente recompensaria.
O Meta-Jogo do Xbox 360 e a Mudança Invisível
Quando a Microsoft lançou o Xbox 360 em 2005, as conquistas nem eram o recurso principal. Elas pegaram mais rápido do que qualquer um esperava.
Um estudo acadêmico de sistemas de conquistas do pesquisador Mikael Jakobsson descreveu o que o Gamerscore realmente criou: uma espécie de jogo multiplayer massivo invisível sobreposto a todos os outros jogos. As conquistas funcionavam como missões, o Gamerscore como pontos de experiência, e sua gamertag como um personagem com um registro persistente. Em 2009, a Xbox Live tinha 17 milhões de jogadores participando desse meta-jogo, consciente ou inconscientemente.
O que importava para o design de jogos era que os desenvolvedores de repente tinham uma ferramenta para medir o comportamento do jogador com uma granularidade incomum. As taxas de desbloqueio de conquistas viraram dados. Se apenas 3% dos jogadores desbloqueavam a conquista por encontrar uma sala secreta em particular, os desenvolvedores aprendiam algo concreto sobre como os jogadores interagiam com seu mundo. Se 95% dos jogadores desbloqueavam "completar o tutorial", mas apenas 12% desbloqueavam "zerar o jogo", essa lacuna contava uma história que valia a pena prestar atenção. Esse ciclo de feedback mudou a forma como os estúdios pensavam sobre o que construir e onde colocá-lo.
A pesquisa citada no mesmo estudo descobriu que jogos com listas de conquistas diversas e bem elaboradas recebiam pontuações de avaliação mais altas e melhor desempenho de vendas em comparação com jogos com conquistas pobres ou mal pensadas. Isso foi incentivo suficiente. O design de conquistas deixou de ser um segundo plano e se tornou parte do produto.
Sony Torna os Troféus Obrigatórios
A Sony lançou o PlayStation 3 sem um sistema de troféus, e os usuários deixaram claro o que pensavam disso. As reclamações foram consistentes e vocais o suficiente para que a Sony lançasse a atualização de firmware 2.40 em julho de 2008, adicionando troféus ao PS3. Mais importante ainda, como detalhado na história dos troféus do PlayStation, a Sony tornou os troféus obrigatórios para todos os jogos submetidos para certificação a partir de janeiro de 2009.
Essa exigência teve consequências reais. Não era mais opcional para um desenvolvedor incluir uma lista de troféus. Todo jogo de PlayStation, do menor indie ao maior blockbuster, precisava de um. Desenvolvedores que poderiam ter ignorado o design de conquistas agora tinham que se envolver com ele, o que significava que as práticas de design de troféus se espalharam pela indústria muito mais rápido do que teriam de outra forma.
O troféu de platina adicionou uma camada que o Gamerscore da Microsoft não tinha. Em vez de acumular um número em centenas de jogos, a platina representava o domínio total de um único título. Ganhar uma platina significava fazer tudo o que o jogo oferecia. Essa reformulação fez com que os completionistas se importassem de forma diferente com jogos individuais.
Uma cena vetorial plana estilizada de um desenvolvedor de jogos em uma mesa projetando ícones de troféus, com plantas de conquistas brilhantes nas paredes em cores neon da marca
O Que Realmente Mudou no Design de Jogos
O efeito mais visível da cultura dos troféus nos jogos é a forma como o conteúdo opcional se multiplicou. Desenvolvedores começaram a projetar conteúdo especificamente para completionistas, conteúdo que não teria lugar em um mundo pré-conquistas. Aqui está um resumo das principais mudanças de design:
Elemento de Design
Antes das Conquistas
Depois das Conquistas
Colecionáveis ocultos
Ocasional, principalmente por curiosidade
Sistemático, muitas vezes ligado a troféus/conquistas
Modos de dificuldade
Geralmente 2-3 níveis
Muitas vezes inclui um modo "Pesadelo" bloqueado por platina
New Game Plus
Raro, específico do gênero
Comum, usado para justificar troféus de segunda jogada
Múltiplos finais
Escolha narrativa
Muitas vezes ligado a requisitos de desbloqueio específicos
Modos de desafio
Níveis bônus raros
Recurso padrão, com níveis de conquistas ranqueados
Estatísticas no jogo
Mínimas
Acompanhamento detalhado porque as conquistas exigem contagens
Como documentações de design de conquistas da comunidade RetroAchievements explicam, as melhores conquistas se enquadram em categorias distintas: marcos baseados em progressão, momentos de captura de história, conclusões de missões secundárias, objetivos de coleção e conquistas de desafio. Desenvolvedores agora pensam nessas categorias desde o início da produção, não como uma lista de verificação pós-lançamento.
A análise do Game Developer sobre o design de sala de troféus deixou claro: para a maioria dos jogos, "o design de conquistas existe fora do próprio jogo", ligado a contas de plataforma em vez de integrado à experiência central. A tensão entre conquistas como uma camada externa e conquistas como uma intenção genuína de design é exatamente onde decisões interessantes acontecem.
Bom Design de Conquistas x a Monotonia
Nem toda consequência da cultura dos troféus foi positiva. Para cada estúdio que usou conquistas para guiar os jogadores a conteúdo oculto ou recompensar a jogabilidade criativa, outro estúdio lançou uma lista de tarefas cínicas. "Ganhe 10.000 partidas online." "Colete 5.000 madeiras." Essas conquistas não iluminam nada sobre o jogo; elas existem puramente para consumir tempo.
O retrospectivo do A.V. Club sobre as conquistas do Xbox 360 destacou como isso gerou uma classe inteira de jogos projetados com economias de conquista em mente, em vez da qualidade de jogo, listas rápidas que permitiam aos maximizadores de pontuação aumentar seu Gamerscore sem se engajar em nada que valesse a pena.
Ao mesmo tempo, os desenvolvedores mais atenciosos usaram as conquistas para se comunicar com os jogadores de maneiras que o jogo base não conseguiria. BioShock tinha uma conquista chamada "Irony" que era desbloqueada com base em uma escolha narrativa específica impulsionada pelo jogador, tornando a própria conquista um comentário sarcástico sobre o que o jogador havia feito. Funcionou como uma peça de design apenas porque as conquistas existiam. Undertale adotou a abordagem oposta: cerca de metade de suas conquistas no Steam foram escritas para zombar da própria ideia de completar jogos por validação externa, recompensando os jogadores sarcasticamente por ações mundanas. Ambas as abordagens trataram as conquistas como um espaço criativo, e não uma caixa para marcar.
Novas Camadas Construídas Especificamente Para Completionistas
Algumas das mudanças estruturais mais importantes no design de jogos vieram diretamente da expectativa de que os completionistas continuariam jogando após os créditos.
Modos New Game Plus se expandiram de uma funcionalidade de nicho em alguns RPGs para algo que estúdios de vários gêneros agora incluem quase por reflexo. A razão é simples: uma segunda jogada precisa de novos objetivos, e as conquistas fornecem a estrutura. Como a Red Hare Studios analisou em seu artigo de design sobre New Game Plus, o NG+ agora é rotineiramente usado para entregar conteúdo de história adicional, cenas ou finais que recompensam os jogadores que já zeraram o jogo uma vez.
Conquistas perdíveis levaram os desenvolvedores a projetar mais conteúdo ramificado e a documentá-lo melhor. Um troféu que você pode perder permanentemente ao fazer a escolha de diálogo errada cria uma urgência que muda a forma como os jogadores interagem com a narrativa. Os estúdios começaram a projetar sistemas especificamente para suportar esses caminhos ramificados porque sabiam que os completionistas seguiriam cada ramificação.
Conquistas ligadas à dificuldade trouxeram uma camada de status aos modos de desafio que não existia antes. Terminar um jogo em sua configuração mais difícil sempre foi uma conquista, mas torná-lo um registro visível, permanente e compartilhável mudou quem tentava e quantas pessoas descobriam que um modo difícil existia de fato.
Uma ilustração vetorial neon mostrando múltiplos emblemas de conquistas de jogos brilhando em rosa e violeta sobre um fundo escuro, arranjados como uma prateleira de troféus ou vitrine
Por Que Sua Lista de Conquistas Vale a Pena Guardar
A história mais ampla de como a caça a troféus mudou o design de jogos se conecta diretamente a algo pessoal: sua lista de conquistas agora faz parte de como os jogos foram projetados para você. Aqueles troféus de platina, aquelas completações de 100%, aqueles distintivos de dificuldade, os desenvolvedores os colocaram lá porque a comunidade de pessoas que se importam com a conclusão é grande e vocal o suficiente para mudar as prioridades de produção.
Isso faz com que seu histórico de conclusão valha a pena ser rastreado cuidadosamente. As conquistas que você ganhou no PlayStation, Xbox, Steam e onde quer que você jogue são um registro de como você interagiu com décadas de jogos que foram moldados, pelo menos em parte, por pessoas como você. Faz parte da história maior da cultura de conclusão e o que ela fez com os jogos como forma de arte.
A desvantagem é que essa história vive em “silos”. Seus troféus do PlayStation estão na PSN. Suas conquistas do Xbox estão na Xbox Live. Seus distintivos do Steam estão nos servidores da Valve. Nenhuma dessas plataformas se comunica, e nenhuma delas oferece uma visão única do que você construiu em todas elas.
É exatamente por isso que The EndWiki existe. Você pode registrar seus jogos, acompanhar sua conclusão, sincronizar suas bibliotecas de várias plataformas e construir um registro unificado de seu histórico de jogos que pertence a você, e não ao modelo de negócios de qualquer plataforma. Seu histórico de conclusão é real. Ele merece um lar permanente.
Se você ainda não começou a rastrear, crie sua conta gratuita na The EndWiki e comece a construir a imagem completa do que você jogou e do que você conquistou.
A cultura dos troféus mudou a forma como os jogos são feitos. O mínimo que ela pode fazer é deixar para você um registro que vale a pena guardar.