Banjo-Kazooie est sorti le 29 juin 1998 avec un mystère intégré à chaque cartouche. Après avoir collecté les 100 Jiggies dans le jeu, Mumbo Jumbo révélait l'emplacement de 6 objets secrets : une collection d'œufs colorés et une Clé de Glace unique, cachés dans des endroits que la plupart des joueurs n'ont jamais trouvés. Le jeu reconnaissait ces objets. Il vous montrait où ils se trouvaient. Mais il ne vous donnait aucun moyen de les utiliser.
Ce mystère s'est avéré être l'une des histoires les plus intéressantes sur ce qui se passe quand le matériel change en plein développement.
Ce que le Stop 'n' Swop était censé être
Rare avait conçu une fonctionnalité nommée Stop 'n' Swop pour lier directement Banjo-Kazooie à sa suite, Banjo-Tooie. L'idée était simple : collecter les œufs cachés et la Clé de Glace dans le premier jeu, puis déverrouiller des objets ou du contenu exclusifs dans le second en transférant votre progression.
Le mécanisme de transfert reposait sur la manière dont la Nintendo 64 gérait la mémoire à l'extinction. Lorsque vous retiriez une cartouche d'une N64 alors que la console était encore allumée, le système maintenait brièvement l'alimentation des données SRAM, pendant environ 8 à 10 secondes selon l'unité. Rare avait calculé que c'était suffisant pour qu'un joueur retire la cartouche de Banjo-Kazooie et insère celle de Banjo-Tooie avant que cette fenêtre de données ne se referme.
C'était une solution élégante. Pas de connexion internet, pas de câble de transfert de sauvegarde, pas d'accessoire spécial. Juste un échange rapide et une petite fenêtre de mémoire vive.
