Banjo-Kazooie chegou às lojas em 29 de junho de 1998 com um mistério em cada cartucho. Depois de coletar todos os 100 Jiggies no jogo, Mumbo Jumbo revelaria a localização de 6 itens secretos: uma coleção de ovos coloridos e uma única Chave de Gelo, escondidos em lugares que a maioria dos jogadores nunca encontrou. O jogo reconhecia esses itens. Ele mostrava onde eles estavam. Mas não dava nenhuma forma de usá-los.
Esse mistério acabou se tornando uma das histórias mais interessantes sobre o que acontece quando o hardware muda no meio do desenvolvimento.
O Que o Stop 'n' Swop Deveria Ser
A Rare projetou um recurso chamado Stop 'n' Swop para ligar diretamente Banjo-Kazooie à sua sequência, Banjo-Tooie. A ideia era simples: coletar os ovos escondidos e a Chave de Gelo no primeiro jogo e, em seguida, desbloquear itens ou conteúdos exclusivos no segundo, transferindo seu progresso.
O mecanismo de transferência dependia de como o Nintendo 64 lidava com a memória ao desligar. Quando você removia um cartucho de um N64 enquanto o console ainda estava ligado, o sistema mantinha os dados da SRAM energizados brevemente, por cerca de 8 a 10 segundos, dependendo da unidade. A Rare calculou que era tempo suficiente para um jogador remover o cartucho de Banjo-Kazooie e inserir Banjo-Tooie antes que essa janela de dados se fechasse.
Era uma solução elegante. Sem conexão com a internet, sem cabo de transferência de saves, sem acessório especial. Apenas uma troca rápida e uma pequena janela de memória viva.
