En 1994, la plupart des jeux géraient le piratage des cartouches avec une approche brutale. Copiez la ROM, obtenez un écran noir ou un blocage au démarrage. La protection était un mur infranchissable dès le début.
EarthBound, sorti au Japon sous le nom de Mother 2 en août 1994 et en Amérique du Nord sous le nom d'EarthBound en juin 1995, a adopté une approche totalement différente. Nintendo a construit un piège, et ce qui est le plus frappant, c'est la patience avec laquelle il opérait.
Le Problème: Les Copieurs de Cartouches au Milieu des Années 1990
Au milieu des années 1990, les périphériques de sauvegarde de cartouches étaient largement disponibles. Ces appareils pouvaient lire les données ROM d'une cartouche SNES officielle et les écrire sur des supports réutilisables. Certains pouvaient également démarrer des fichiers copiés directement sur du vrai matériel. Ils étaient suffisamment courants pour être considérés par Nintendo comme une réelle menace pour les ventes de logiciels.
La vulnérabilité technique qui rendait la copie possible concernait la SRAM de la cartouche, la petite puce mémoire utilisée pour stocker les données de sauvegarde. Les cartouches SNES officielles utilisaient une taille de SRAM spécifique, adaptée précisément aux besoins du jeu. Les copieurs de cartouches, conçus pour une large compatibilité, fournissaient généralement plus de SRAM que ce qu'une vraie cartouche nécessitait. Ils partaient du principe qu'une capacité supplémentaire était préférable.
Les développeurs d'EarthBound ont remarqué cette divergence. Ils l'ont utilisée comme un déclencheur de détection.
