La psychologie derrière l'achat de jeux auxquels on ne joue jamais
Pedro Faiole·
Voici un chiffre qui donne à réfléchir : selon les données de GameDiscoverCo, l'utilisateur Steam médian a laissé 51,5% de sa bibliothèque complètement non jouée. Non pas "pas encore eu le temps", mais jamais lancée. Intouchée depuis le moment de l'achat.
Une estimation distincte évalue la valeur totale des jeux non joués dans les bibliothèques Steam à environ 19 milliards de dollars. Dix-neuf milliards de dollars de divertissement, achetés et oubliés.
Si vous vous sentez interpellé, vous êtes en très bonne compagnie. La question à se poser n'est pas "pourquoi mon backlog est-il si énorme ?" La question la plus intéressante est : pourquoi continuons-nous à acheter des jeux que nous savons, d'une certaine manière, que nous ne jouerons probablement jamais ? La réponse s'avère être moins une question de discipline que de fonctionnement de notre cerveau - et de la façon dont l'industrie du jeu est devenue très douée pour exploiter ce fonctionnement contre nous.
Votre cerveau ne veut pas le jeu, il veut la sensation de l'obtenir.
L'élément le plus contre-intuitif de ce puzzle vient des neurosciences. La plupart des gens supposent que la dopamine - le produit chimique de récompense du cerveau - est libérée lorsque vous recevez quelque chose de bien. Il s'avère que ce n'est pas tout à fait exact.
Les recherches du neuroscientifique Robert Sapolsky, étudiant le comportement de récompense chez les primates, ont montré que la dopamine se libère le plus fortement pendant l'anticipation d'une récompense, et non lorsque la récompense arrive. Dans ses expériences, les singes appuyant sur un levier pour des friandises alimentaires ont montré un pic de dopamine au moment de l'attente, bien avant l'apparition de la friandise. Et surtout, l'effet était le plus fort lorsque les récompenses étaient imprévisibles. Lorsque les friandises arrivaient 100% du temps, la dopamine était modérée. Lorsqu'il n'y avait qu'une chance sur deux, la dopamine doublait approximativement.
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Ce que cela signifie pour votre backlog de jeux : l'acte de parcourir les jeux en solde, d'imaginer y jouer, de les ajouter au panier et de cliquer sur "acheter" est neurologiquement gratifiant en soi. La phase d'anticipation est le moment fort. Une fois le jeu dans votre bibliothèque, l'anticipation est terminée, tout comme le pic de dopamine. Y jouer relancerait le cycle, mais cela demande des efforts, du temps et de la concentration. Acheter la chose suivante est sans friction.
Ce n'est pas un défaut de caractère. C'est une caractéristique de l'évolution de la cognition humaine, et le marché du jeu est extraordinairement bien conçu pour l'exploiter.
La machine à FOMO
La deuxième force à l'œuvre est la peur de manquer quelque chose (FOMO), et les boutiques numériques l'ont raffinée en un art.
Les recherches documentées par le psychologue du jeu Jamie Madigan expliquent ce qu'il appelle "l'effet de rareté" : lorsque les gens perçoivent quelque chose comme ayant une disponibilité limitée, ils lui attribuent une valeur plus élevée et ressentent l'urgence de l'acquérir. Les soldes à durée limitée, les compteurs à rebours et les étiquettes "plus que 2 disponibles à ce prix" sont toutes des applications délibérées de cet effet.
Les soldes saisonnières Steam, les offres flash du PlayStation Store et les soldes Xbox avec des remises quotidiennes tournantes ne sont pas conçues pour vous aider à trouver le bon jeu au bon moment. Elles sont conçues pour déclencher le sentiment que vous pourriez manquer quelque chose d'irremplaçable. Une analyse de 2025 de Vaulted Games a révélé que 55% des acheteurs déclarent se sentir obligés d'acheter immédiatement lorsqu'une offre pourrait disparaître, même s'ils n'ont aucun plan clair pour réellement utiliser ce qu'ils achètent.
La réduction modifie également la façon dont vous comptabilisez mentalement l'achat. Un jeu que vous avez acheté pour 3,99 $ pendant une vente ne semble pas coûter 3,99 $. On a l'impression d'avoir économisé 15,99 $. La valeur perçue est amplifiée. L'engagement réel de votre temps (qui est le coût réel de tout jeu) n'est pas du tout réduit.
L'illusion de la possession
Il y a un piège connexe qu'il est bon de nommer : le sentiment que posséder un jeu et y jouer sont liés de manière significative. Ils ne le sont pas, mais le cerveau les associe.
Lorsque vous ajoutez un jeu à votre bibliothèque, vous obtenez un accès. Cet accès procure un sentiment de potentiel. Et le potentiel est agréable à conserver. Vous pourriez y jouer ce week-end. Vous pourriez y jouer lorsque vous aurez terminé votre jeu actuel. Vous pourriez y jouer pendant les vacances. Le jeu est là quand vous le voulez.
Cette illusion de "je pourrais" fonctionne comme le fait d'accomplir réellement la chose. Joshua Becker, écrivant sur la psychologie du consommateur, note que les gens achètent souvent des choses non pas parce qu'ils prévoient de les utiliser, mais parce que la propriété procure une sécurité psychologique. Le jeu dans votre bibliothèque représente un bon moment possible, et les bons moments possibles sont réconfortants même s'ils ne se concrétisent jamais.
Le résultat est une bibliothèque qui s'agrandit comme une forme d'assurance émotionnelle. Chaque jeu non joué est une petite promesse que vous vous faites de futurs plaisirs.
Une illustration plate en deux parties : à gauche, une personne cliquant avec enthousiasme sur un bouton d'achat lumineux entouré d'étiquettes de soldes ; à droite, une étagère poussiéreuse de boîtiers de jeux identiques dans une immobilité sombre, néon de marque sur fond presque noir
Le paradoxe du choix (ou pourquoi 1 200 jeux à prix réduits sont une mauvaise chose)
Voici une cruelle ironie : plus votre backlog est important, plus il est difficile de commencer à jouer à quoi que ce soit.
C'est pourquoi un grand backlog peut paradoxalement entraîner moins de jeu, et non plus. Le choix devient tellement chargé de regrets potentiels que le chemin de la moindre résistance est de naviguer un peu, de se sentir dépassé, et de ne rien jouer. Ou d'acheter quelque chose de nouveau, ce qui produit au moins ce pic de dopamine familier sans exiger d'engagement.
Ce que le backlog promet
Ce qu'il offre réellement
Des choix faciles ("choisissez juste quelque chose")
Paralysie ("trop d'options")
Un divertissement garanti
La pression de choisir "correctement"
La liberté de l'ennui
L'anxiété des achats gaspillés
Un sentiment d'abondance
Un sentiment d'obligation
Comment la conception des plateformes empire les choses
Les plateformes de distribution de jeux intègrent de multiples fonctionnalités qui encouragent l'accumulation plutôt que le jeu.
Les listes de souhaits comme pièges à FOMO. Ajouter un jeu à votre liste de souhaits apprend à la plateforme à vous informer lorsque ce jeu est en solde. La liste de souhaits était censée être un outil de mémoire. En pratique, c'est un déclencheur d'achat en file d'attente. Vous ajoutez des jeux par intérêt, puis vous recevez une notification des mois plus tard, alors que vous ne vous souvenez peut-être même plus pourquoi vous le vouliez.
Les "bundles" (lots). Le modèle des bundles est brillamment conçu pour générer un backlog. Vous voulez trois jeux dans un bundle de dix jeux. Le bundle est moins cher que d'acheter ces trois jeux individuellement. Vous achetez le bundle. Vous "possédez" maintenant sept jeux que vous n'avez pas choisis et auxquels vous ne jouerez presque certainement pas. Chacun d'eux occupe de l'espace mental, contribuant au poids du backlog sans avoir été désiré en premier lieu.
La preuve sociale. L'activité des amis, les scores de critiques et les recommandations de streameurs génèrent tous une pression d'achat, que vous ayez ou non le temps pour le jeu. Lorsque douze personnes de votre réseau jouent à quelque chose, ne pas l'acheter ressemble à une exclusion. L'acheter ressemble à une participation, même si vous ne le lancez jamais réellement.
Le coût irrécupérable qui ne cesse de croître
Une fois qu'une grande bibliothèque existe, un nouveau mécanisme psychologique se met en marche : l'effet des coûts irrécupérables.
L'erreur des coûts irrécupérables est la tendance à prendre en compte les investissements passés dans les décisions actuelles, même lorsque ces investissements passés sont irrécupérables. En termes de jeu : vous avez déjà dépensé des centaines de dollars pour des jeux auxquels vous n'avez pas joué, donc en acheter un de plus à 4,99 $ semble trivial par rapport au total. Le backlog existant rend chaque nouvel ajout moins cher par comparaison.
Des chercheurs ont documenté cet effet comme un moteur d'acquisition continue, même lorsque les gens sont rationnellement conscients qu'ils possèdent déjà plus qu'ils ne peuvent en consommer. Le backlog ne semble pas être une raison d'arrêter d'acheter. Il devient un contexte qui rend l'achat supplémentaire proportionnellement moins significatif.
Briser le cycle : ce qui fonctionne vraiment
Rien de tout cela ne signifie que vous êtes impuissant. La première chose qui aide est simplement de nommer ce qui se passe. Lorsque vous ressentez l'envie d'acheter quelque chose pendant une vente, vous demander "est-ce que j'achète ça pour y jouer ou pour le posséder ?" est une friction réellement utile.
Quelques approches pratiques qui abordent les mécanismes spécifiques ci-dessus :
Ajoutez de la friction avant l'achat. Mettez les jeux dans votre panier et attendez 24 heures avant de finaliser la transaction. La dopamine de l'anticipation n'exige pas que vous terminiez réellement l'achat.
Utilisez les listes de souhaits différemment. Traitez votre liste de souhaits comme une zone de préparation pour des jeux réellement prioritaires, pas un endroit pour tout ce qui est intéressant. Si un jeu est sur votre liste de souhaits depuis deux ans, demandez-vous si vous l'achetez pour son potentiel ou parce que vous y jouerez réellement.
Établissez une règle du "un dedans, un dehors". Pour chaque jeu que vous ajoutez à votre bibliothèque, choisissez-en un qui s'y trouve déjà et engagez-vous à y jouer ensuite, ou supprimez-le. Cela force une comptabilité honnête.
Suivez ce que vous jouez réellement. Lorsque vous avez un enregistrement de ce que vous avez terminé par rapport à ce que vous avez acheté et jamais touché, l'écart devient visible et inconfortable de manière utile.
Ce dernier point est l'endroit où la création d'un véritable journal de jeu sur The EndWiki change la façon dont vous achetez. Lorsque vous pouvez voir votre historique de jeu réel à côté de votre bibliothèque, la distance entre "jeux possédés" et "jeux joués" devient concrète plutôt qu'abstraite. Il est beaucoup plus difficile d'acheter votre 14e RPG non joué lorsque vous pouvez constater que vous avez terminé exactement deux RPG au cours de la dernière année.
Ce qu'il faut suivre
La psychologie du backlog fait partie d'une image plus large, abordée en profondeur dans le hub de maîtrise du backlog. Mais le point de départ de tout cela est le même : vous avez besoin de visibilité sur ce que vous jouez réellement, pas seulement sur ce que vous possédez.
The EndWiki vous offre cela. Enregistrez les jeux que vous avez terminés, suivez ce qui est en cours et conservez une liste de souhaits distincte de votre pile de jeux "achetés mais intouchés". Lorsque vous pouvez voir clairement votre véritable historique de jeu, vous commencez à acheter avec plus d'intention, car vous comparez les nouveaux achats aux preuves réelles de ce que vous terminez.
Une bibliothèque que vous comprenez est une bibliothèque que vous pouvez réellement gérer. Une bibliothèque pleine de potentiel invisible n'est que 19 milliards de dollars de rêves.