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Reviews · 12 min read

A Evolução da Cultura de Reviews

Pedro Faiole·
Um videogame ilustrado emoldurado por classificações em estrelas e balões de fala representando análises e críticas

Existe um momento que todo gamer conhece. Um amigo pergunta se um jogo vale a pena. Você pega o celular, pesquisa desesperadamente em cinco sites diferentes, rola por notas conflitantes, assiste a um ensaio de 45 minutos no YouTube e ainda não tem ideia do que realmente pensam. O veredito deveria ser simples. De alguma forma, não é.

Antigamente, isso era mais simples. Quase. Nos anos 1980, se você queria saber se um jogo era bom, perguntava a um amigo que já o tinha comprado ou esperava a próxima revista chegar. Não havia algoritmos. Nem notas agregadas. Nenhuma seção de comentários cheia de opiniões contraditórias. Apenas um punhado de vozes, cada uma com peso real por serem raras.

Quando as Revistas Eram a Palavra Final

Antes da internet, a crítica de jogos vivia na mídia impressa. Publicações como Electronic Gaming Monthly (EGM), GamePro e Nintendo Power moldaram como uma geração inteira entendia os jogos. Essas revistas chegavam mensalmente, repletas de capturas de tela, prévias e análises que tinham peso real. Uma nota de 7/10 da EGM significava algo. Ela posicionava um jogo em uma hierarquia. Você sabia onde estava.

De acordo com Game Developer (anteriormente Gamasutra), as análises daquela época funcionavam como um “tecido único de jogos”, uma voz unificada onde a consistência importava mais do que a expressão individual. Quando a revista The One deu 40% ou 80% para um jogo da Bitmap Brothers, os leitores processavam essa nota com base em anos de confiança acumulada. A revista era uma pessoa única com sua própria opinião. Uma mente coletiva de escritores oferecendo uma perspectiva coerente.

Esse sistema tinha falhas, mas também tinha clareza.

As Linhas Telefônicas (Hotlines)

Antes dos websites, antes mesmo do acesso generalizado a revistas, existiam as linhas telefônicas de atendimento (hotlines). Empresas de jogos e publicações mantinham linhas 1-900 (tarifadas por minuto nos EUA, como um 0900 no Brasil) onde os jogadores podiam ligar para ouvir as últimas análises, obter truques ou saber sobre os próximos lançamentos. Isso era caro para os padrões modernos, cada minuto custava dinheiro, mas representava a primeira tentativa de crítica de jogos em tempo real. A voz do outro lado era a autoridade. Não havia debate, seção de comentários ou pontuação da comunidade. Apenas uma opinião, entregue diretamente.

Essas hotlines desapareceram com o surgimento dos sistemas BBS e dos primeiros fóruns de internet, mas deixaram para trás uma cultura de confiar na opinião de especialistas em vez do consenso da comunidade.

O Nascimento dos Websites de Jogos

Em 1996, tudo mudou. A GameSpot foi lançada em janeiro, fundada por Pete Deemer, Vince Broady e Jon Epstein. A IGN seguiu mais tarde naquele ano. Esses sites combinaram a imediatidade da internet com a profundidade que as revistas impressas ofereciam. As notícias viajavam mais rápido. As análises eram publicadas mais rapidamente. A conversa se expandiu.

A fundação da GameSpot marcou uma mudança de uma crítica mensal curada para um discurso contínuo em tempo real. De repente, um jogo podia ser avaliado no dia do lançamento. As notas podiam ser atualizadas. Os leitores podiam reagir imediatamente através dos primeiros sistemas de fórum. A estrutura de autoridade que as revistas construíram ao longo dos anos agora tinha que competir com a velocidade da web.

A imprensa de jogos se profissionalizou. Sites como GameSpot, IGN e seus concorrentes estabeleceram padrões editoriais, contrataram revisores dedicados e criaram sistemas de pontuação que definiriam como os jogos seriam entendidos por décadas.

Quando a Crítica Online Ficou Bagunçada

A internet trouxe a crítica de jogos para todos, e isso significava que todos tinham uma opinião. Fóruns de jogos e sistemas BBS antigos criaram espaços para debate, mas também introduziram algo novo: a "flame war", ou "guerra de xingamentos/trollagem". Desacordos que teriam terminado com um desligamento de telefone agora se espalhavam por intermináveis tópicos de mensagens. As notas de avaliação se tornaram campos de batalha. A ideia de que uma publicação poderia falar com uma voz unificada começou a se fragmentar.

Críticos individuais construíram seus próprios seguidores. Suas opiniões começaram a importar mais do que as publicações para as quais trabalhavam. A relação entre crítico e público mudou de institucional para pessoal. Você não confiava na GameSpot. Você confiava no crítico específico da GameSpot cujo gosto se alinhava com o seu.

YouTube e a Era da Personalidade

Em 2004, algo novo surgiu. James Rolfe criou o Angry Video Game Nerd, uma série na web onde ele avaliava jogos antigos de NES com palavrões e valores de produção baixos. O contraste com as análises polidas de revistas não poderia ter sido mais marcante. Esta era a crítica como entretenimento. A opinião como performance.

A série se tornou um fenômeno porque parecia autêntica de uma forma que as análises institucionais não pareciam. Rolfe não estava fingindo ser objetivo. Ele era um fã com opiniões fortes, compartilhando suas reações genuínas em um formato feito para a internet. Subculturas se formaram em torno de personalidades cujas opiniões correspondiam às suas próprias experiências.

Outros críticos independentes seguiram o exemplo. Yahtzee, do Zero Punctuation, trouxe análises em vídeo rápidas com um humor afiado e um estilo de arte distinto. Jim Sterling construiu uma carreira na crítica subjetiva que se recusava a fingir que a objetividade era possível, eventualmente deixando veículos institucionais para se tornar independente em 2014. Essas vozes tiveram sucesso não porque eram profissionais, mas porque eram "gente como a gente". Eles analisavam jogos da maneira como os gamers reais conversavam sobre jogos, com entusiasmo e parcialidade e uma história pessoal que a crítica profissional tentava suprimir.

Metacritic e o Sonho da Agregação

Em 1999, Jason Dietz, Marc Doyle e Julie Doyle Roberts lançaram o Metacritic com um objetivo ambicioso: agregar todas as avaliações em um único número. O site ponderava as avaliações de diferentes publicações, ajustava-as para a reputação do crítico e produzia um único Metascore que supostamente capturava o consenso.

O Metacritic ganhou prêmios Webby e se tornou o padrão da indústria para a agregação de análises. Desenvolvedores de jogos apontavam para os Metascores em seus materiais de marketing. Pagamentos de bônus foram atrelados aos limites do Metacritic. O site que queria simplificar a escolha, em vez disso, adicionou outra camada de complexidade. Agora havia dois números: o que os críticos diziam e o que o agregado decidia que isso significava.

"Review Bombing" e o Lado Sombrio da Crítica Coletiva

As avaliações de usuários do Steam democratizaram a crítica de jogos em 2013. Qualquer um que comprasse um jogo poderia deixar uma avaliação. Os resultados foram caóticos. Avaliações positivas ajudaram jogos independentes a encontrar público. Avaliações negativas podiam destruir a reputação de um jogo da noite para o dia.

Em setembro de 2017, o jogo independente Firewatch sofreu o que ficou conhecido como "review bombing". Quando o desenvolvedor Campo Santo pediu ao YouTuber Felix "PewDiePie" Kjellberg para remover um vídeo de Firewatch depois que ele proferiu um insulto racial em outro lugar, fãs irritados forçaram a pontuação do jogo no Steam a cair de "muito positiva" para "mista". O "review bombing" destacou como os sistemas de avaliação de usuários podiam ser usados como arma por razões que não tinham nada a ver com a qualidade real do jogo.

A Valve eventualmente introduziu ferramentas para ajudar os usuários a identificar campanhas de "review bombing", mas o problema subjacente permaneceu: a crítica coletiva era vulnerável a campanhas coordenadas, dramas irrelevantes e assédio organizado. Democracia nas avaliações não significava avaliações justas.

Inflação de Notas e o 8 Preguiçoso

Existe um fenômeno nas análises chamado inflação de notas. Com o passar do tempo, as notas médias tendem a subir. Parte disso reflete uma melhora genuína nos jogos. Parte reflete a pressão que os críticos enfrentam para não serem o "diferentão" que deu uma nota ruim a um bom jogo.

A The Verge reconheceu esse problema ao atualizar seu sistema de pontuação de análises em 2022. Seus editores notaram que "nossa pontuação média para uma categoria de produto tende a ser mais alta, algo que chamamos de inflação de notas". Uma classificação de seis em uma escala de 10 na verdade significa que um produto é melhor que a média, mas se os leitores só veem setes e oitos, eles assumem que um seis é uma nota rigorosa.

A indústria de jogos sofre disso de forma particularmente aguda. Jogos que teriam obtido 7/10 em 1995 agora rotineiramente recebem 8.5/10 ou mais. A escala de 10 pontos efetivamente colapsou para uma faixa de 8 a 10, onde qualquer coisa abaixo de 8 sinaliza fracasso. Isso cria uma corrida para o topo onde cada avaliador compete para dar as notas mais altas, e as próprias notas perdem o sentido. A exceção se destaca quando acontece: um jogo que obtém uma pontuação alta através de genuína inovação mecânica, em vez de polimento de produção. O jogo 007: First Light da IO Interactive ganhou seus 88 pontos no Metacritic em 2026 ao incorporar o código moral do personagem Bond diretamente no loop de combate, uma escolha de design que a maioria das coberturas mencionou apenas de passagem.

A Análise de Mídias Sociais

O TikTok mudou a crítica de jogos da mesma forma que mudou todo o resto: comprimindo-a. Os críticos agora tinham 60 segundos para prender a atenção, mostrar a jogabilidade e entregar um veredito. O formato recompensava a confiança em detrimento da profundidade. A nuance desapareceu. Opiniões viraram "takes" (opiniões rápidas e incisivas). Alguém podia dizer "esse jogo é mediano" com naturalidade e um som em alta, e essa análise alcançaria mais pessoas do que uma análise de 2 mil palavras.

O mesmo aconteceu no Instagram, Twitter e Reddit. O conteúdo de análises de formato curto dominou porque a análise de formato longo não conseguia competir por atenção. A crítica de jogos se adaptou à plataforma em vez do contrário. Alguém podia desenvolver seguidores por "hot takes" (opiniões polêmicas) que se contradiziam em questão de semanas, e o algoritmo não se importaria. O discurso dos jogos se tornou um negócio de conteúdo onde o engajamento importava mais do que a precisão.

Essa mudança teve consequências reais. Jogos que mereciam uma análise cuidadosa recebiam dismissais de 30 segundos. Experiências complexas eram reduzidas a "compre" ou "pule". A pressão para analisar tudo rapidamente significava que os críticos não tinham tempo para realmente terminar os jogos antes de compartilhar opiniões. A análise se tornou conteúdo em vez de crítica.

O Problema da Fragmentação

Hoje, a crítica de jogos existe em dezenas de plataformas, cada uma com sua própria cultura, sistema de pontuação e estrutura de incentivos. Um jogo lançado em 2024 pode ser analisado na IGN, GameSpot, Kotaku, Polygon, Eurogamer e PC Gamer. Pode ter análises no YouTube de Angry Joe, Skill Up e ACG. Pode ter análises de usuários no Steam, Metacritic, OpenCritic e Google Play. Cada plataforma recompensa comportamentos diferentes. Cada público espera coisas diferentes.

O trabalho do leitor é sintetizar tudo isso em uma imagem coerente. Isso é impossível. Nenhuma pessoa tem tempo para verificar doze fontes antes de decidir se compra um jogo, mas é isso que o ecossistema fragmentado exige. A fragmentação significa que nenhum lugar único captura "o que as pessoas pensam" sobre um jogo. Agregadores de notas como o Metacritic tentam isso, mas são ponderados por critérios que os leitores nunca veem e podem ser manipulados por campanhas de "review bombing" que sobrepujam a opinião genuína.

Críticos profissionais enfrentam suas próprias pressões. As proprietárias das publicações mudam. Os padrões editoriais se alteram. Uma análise publicada em 2010 pode representar valores que não se aplicam mais à mesma publicação em 2024. O crítico que a escreveu pode ter saído. A rubrica de pontuação pode ter sido atualizada. A instituição que aprovou a análise pode ter uma relação diferente com a editora agora. Uma camada após a outra de incerteza em torno de um único número.

A experiência de encontrar um jogo que vale a pena nunca foi tão fragmentada. Temos mais crítica disponível do que qualquer geração anterior e menos clareza do que nunca sobre o que é realmente bom. A abundância é uma ilusão de escolha.

Seu Histórico de Análises, Espalhado por Toda Parte

Pense nas suas próprias memórias de jogos. Onde estão suas análises? No Steam, sim. No Metacritic, provavelmente. Na GameSpot de 2008, já era. Em um fórum que você não lembra mais, excluído. Em um blog que fechou, arquivado mas inacessível. Em um post no Instagram que se perdeu no algoritmo. Em um vídeo do YouTube com 47 visualizações. Em mensagens de texto para amigos que, desde então, mudaram de número.

Sua história de jogos existe em fragmentos, espalhada por plataformas que não se comunicam. Não há um único lugar onde você possa ver seu histórico completo de análises, seus gostos ao longo do tempo, a evolução das suas opiniões como jogador. Os dados existem em algum lugar, espalhados por servidores que você não controla, mas são seus e você não consegue acessá-los de forma unificada.

Este é o problema que a The EndWiki foi criada para resolver. Não apenas para monitorar os jogos que você zerou, mas para construir um registro unificado do que você pensou sobre eles. Suas análises, suas pontuações, sua história, em um só lugar. Se você quer que elas tenham peso, ajuda saber como escrever uma análise de jogo que as pessoas realmente confiam.

A Camada de Comunidade que Realmente Funciona

Jogos merecem mais do que um único número. Eles merecem contexto. A The EndWiki é um lugar onde sua voz importa sem precisar competir com um algoritmo. Onde seu histórico de análises constrói uma imagem de quem você é como jogador. Onde você pode ver o que os outros realmente pensam, não apenas como a multidão reagiu em um determinado dia. Sua perspectiva tem um valor que nenhuma pontuação agregada pode capturar.

A era das opiniões espalhadas está terminando. A era da sua história unificada de jogos começa agora.

Comece a construir seu histórico unificado de análises na The EndWiki

Os jogos que jogamos merecem mais do que um único número. Eles merecem a sua história completa.