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Reviews · 13 min read

L'évolution de la culture de la critique de jeux vidéo

Pedro Faiole·
Une illustration de jeu vidéo encadrée par des notes en étoiles et des bulles de dialogue représentant des critiques

Il y a un moment que tous les joueurs connaissent. Un ami vous demande si un jeu vaut la peine d'être joué. Vous ouvrez votre téléphone, cherchez frénétiquement sur cinq sites différents, faites défiler des scores contradictoires, regardez un essai YouTube de 45 minutes, et n'avez toujours aucune idée de ce qu'ils en pensent réellement. Le verdict devrait être simple. D'une certaine manière, il ne l'est pas.

C'était plus simple autrefois. À peine. Dans les années 1980, si vous vouliez savoir si un jeu valait le coup, vous demandiez à un ami qui l'avait déjà acheté ou vous attendiez que le prochain magazine arrive. Il n'y avait pas d'algorithmes. Pas de scores agrégés. Pas de sections de commentaires remplies d'opinions contradictoires. Juste une poignée de voix, chacune ayant un poids réel parce qu'elles étaient rares.

Quand les magazines avaient le dernier mot

Avant l'internet, la critique de jeux vidéo vivait sur papier. Des publications comme Electronic Gaming Monthly (EGM), GamePro et Nintendo Power ont façonné la façon dont toute une génération comprenait les jeux. Ces magazines arrivaient chaque mois, remplis de captures d'écran, d'aperçus et de critiques qui avaient un poids réel. Un score de 7/10 de l'EGM signifiait quelque chose. Il plaçait un jeu dans une hiérarchie. Vous saviez où vous en étiez.

Selon Game Developer (anciennement Gamasutra), les critiques de cette époque fonctionnaient comme un "tissu de jeu unique", une voix unifiée où la cohérence importait plus que l'expression individuelle. Quand le magazine The One attribuait 40 % ou 80 % à un jeu Bitmap Brothers, les lecteurs traitaient ce score en se basant sur des années de confiance accumulée. Le magazine était une seule personne avec sa propre opinion. Un esprit de ruche d'écrivains offrant une perspective cohérente.

Ce système avait ses défauts, mais il avait aussi une clarté certaine.

Les lignes téléphoniques payantes

Avant les sites web, avant même l'accès généralisé aux magazines, il y avait les lignes téléphoniques payantes. Les entreprises de jeux et les publications maintenaient des numéros surtaxés où les joueurs pouvaient appeler pour entendre les dernières critiques, obtenir des codes de triche ou se renseigner sur les sorties à venir. C'était coûteux selon les normes modernes, chaque minute coûtait de l'argent, mais cela représentait la première tentative de critique de jeu en temps réel. La voix à l'autre bout était l'autorité. Il n'y avait pas de débat, pas de section de commentaires, pas de score communautaire. Juste un avis, livré directement.

Ces lignes payantes ont disparu avec l'émergence des systèmes BBS et des premiers forums internet, mais elles ont laissé derrière elles une culture de confiance envers l'opinion d'experts plutôt que le consensus de la communauté.

La naissance des sites web de jeux vidéo

En 1996, tout a changé. GameSpot a été lancé en janvier, fondé par Pete Deemer, Vince Broady et Jon Epstein. IGN a suivi plus tard cette année-là. Ces sites combinaient l'immédiateté d'internet avec la profondeur que les magazines imprimés offraient. Les nouvelles circulaient plus vite. Les critiques étaient publiées plus rapidement. La conversation s'est élargie.

La fondation de GameSpot a marqué un passage d'une critique mensuelle organisée à un discours continu en temps réel. Soudain, un jeu pouvait être critiqué le jour de sa sortie. Les scores pouvaient être mis à jour. Les lecteurs pouvaient réagir immédiatement via les premiers systèmes de forum. La structure d'autorité que les magazines avaient bâtie au fil des ans devait désormais rivaliser avec la vitesse du web.

La presse vidéoludique s'est professionnalisée. Des sites comme GameSpot, IGN et leurs concurrents ont établi des normes éditoriales, embauché des critiques dédiés et créé des systèmes de notation qui définiraient la façon dont les jeux seraient compris pendant des décennies.

Quand la critique en ligne est devenue chaotique

Internet a rendu la critique de jeux vidéo accessible à tous, ce qui signifiait que tout le monde avait une opinion. Les premiers forums de jeux vidéo et les systèmes BBS ont créé des espaces de débat, mais ils ont aussi introduit quelque chose de nouveau, la guerre de flammes numériques. Des désaccords qui se seraient terminés par un raccrochage faisaient désormais rage sur les fils de discussion. Les scores des critiques sont devenus des champs de bataille. L'idée qu'une publication puisse parler d'une seule voix a commencé à se fracturer.

Des critiques individuels ont construit leur public. Leurs opinions ont commencé à importer davantage que les publications pour lesquelles ils travaillaient. La relation entre le critique et le public est passée d'institutionnelle à personnelle. Vous ne faisiez pas confiance à GameSpot. Vous faisiez confiance au critique spécifique de GameSpot dont les goûts correspondaient aux vôtres.

YouTube et l'ère de la personnalité

En 2004, quelque chose de nouveau est arrivé. James Rolfe a créé l'Angry Video Game Nerd, une série web où il critiquait de vieux jeux NES avec des tirades grossières et des valeurs de production modestes. Le contraste avec les critiques de magazines soignées n'aurait pas pu être plus frappant. C'était de la critique en tant que divertissement. De l'opinion en tant que performance.

La série est devenue un phénomène parce qu'elle semblait authentique, d'une manière que les critiques institutionnelles ne l'étaient pas. Rolfe ne prétendait pas être objectif. C'était un fan avec des opinions fortes, partageant ses réactions authentiques dans un format conçu pour l'internet. Des sous-cultures se sont formées autour de personnalités dont les avis correspondaient à leurs propres expériences.

D'autres critiques indépendants ont suivi. Yahtzee de Zero Punctuation a apporté des critiques vidéo rapides avec un esprit vif et un style artistique distinctif. Jim Sterling a bâti une carrière sur une critique subjective qui refusait de prétendre que l'objectivité était possible, quittant finalement les médias institutionnels pour devenir indépendant en 2014. Ces voix ont réussi non pas parce qu'elles étaient professionnelles, mais parce qu'elles étaient pertinentes. Elles critiquaient les jeux de la même manière que les vrais joueurs en parlaient, avec enthousiasme, partialité et une histoire personnelle que la critique professionnelle tentait de supprimer.

Metacritic et le rêve de l'agrégation

En 1999, Jason Dietz, Marc Doyle et Julie Doyle Roberts ont lancé Metacritic avec un objectif ambitieux, agréger toutes les critiques en un seul chiffre. Le site pondérait les critiques de différentes publications, ajustait en fonction de la réputation du critique, et produisait un Metascore unique censé représenter le consensus.

Metacritic a remporté des Webby Awards et est devenu la norme de l'industrie pour l'agrégation de critiques. Les développeurs de jeux mettaient en avant les Metascores dans leurs supports marketing. Des bonus de paiement sont devenus liés aux seuils Metacritic. Le site qui voulait simplifier le choix a plutôt ajouté une autre couche de complexité. Il y avait maintenant deux chiffres, ce que les critiques disaient, et ce que l'agrégat décidait que cela signifiait.

Le “review bombing” et la face sombre de la critique participative

Les critiques d'utilisateurs Steam ont démocratisé la critique de jeux en 2013. Quiconque achetait un jeu pouvait laisser un commentaire. Les résultats étaient chaotiques. Les critiques positives aidaient les jeux indépendants à trouver leur public. Les critiques négatives pouvaient détruire la réputation d'un jeu du jour au lendemain.

En septembre 2017, le jeu indépendant Firewatch a subi ce qui est devenu connu sous le nom de "review bombing". Lorsque le développeur Campo Santo a demandé au YouTuber Felix "PewDiePie" Kjellberg de retirer une vidéo de Firewatch après qu'il ait proféré un insulte raciale ailleurs, des fans en colère ont fait passer le score Steam du jeu de "très positif" à "mitigé". Le "review bombing" a mis en évidence la façon dont les systèmes d'évaluation des utilisateurs pouvaient être instrumentalisés pour des raisons n'ayant rien à voir avec la qualité réelle du jeu.

Valve a finalement introduit des outils pour aider les utilisateurs à identifier les campagnes de "review bombing", mais le problème sous-jacent est resté, la critique participative était vulnérable aux campagnes coordonnées, aux drames hors sujet et au harcèlement organisé. La démocratie dans les critiques ne signifiait pas des critiques équitables.

L'inflation des scores et le 8 paresseux

Il existe un phénomène dans la critique appelé inflation des scores. Avec le temps, les scores moyens ont tendance à augmenter. Une partie de cela reflète une véritable amélioration des jeux. Une autre partie reflète la pression à laquelle les critiques sont confrontés pour ne pas être celui qui a attribué une mauvaise note à un bon jeu.

The Verge a reconnu ce problème lors de la mise à jour de son système de notation en 2022. Leurs rédacteurs ont noté que "notre score moyen pour une catégorie de produit a tendance à être plus élevé, ce que nous appelons l'inflation des scores". Une note de six sur une échelle de 10 signifie en fait qu'un produit est meilleur que la moyenne, mais si les lecteurs ne voient que des sept et des huit, ils supposent qu'un six est une note sévère.

L'industrie du jeu vidéo en souffre de manière particulièrement aiguë. Les jeux qui auraient obtenu 7/10 en 1995 obtiennent maintenant couramment 8,5/10 ou plus. L'échelle de 10 points s'est effectivement effondrée dans une fourchette de 8 à 10 où tout ce qui est en dessous de 8 signale un échec. Cela crée une course à l'armement où chaque critique rivalise pour donner les scores les plus élevés, et les scores eux-mêmes perdent leur sens. L'exception se produit très rarement, un jeu qui gagne un score élevé grâce à une innovation mécanique authentique plutôt qu'à un polissage de la production. Le jeu 007: First Light d'IO Interactive a obtenu ses 88 points Metacritic en 2026 en intégrant directement le code moral du personnage de Bond dans la boucle de combat, un choix de conception que la plupart des critiques n'ont mentionné que brièvement.

La critique sur les réseaux sociaux

TikTok a changé la critique de jeux de la même manière qu'il a tout changé, en la compressant. Les critiques disposaient désormais de 60 secondes pour attirer l'attention, montrer le gameplay et rendre un verdict. Le format récompensait la confiance plutôt que la profondeur. La nuance a disparu. Les opinions sont devenues des "takes". Quelqu'un pouvait dire "ce jeu est moyen" sans ciller et avec un son tendance, et cette critique atteindrait plus de personnes qu'une analyse de 2 000 mots.

Il en a été de même sur Instagram, Twitter et Reddit. Le contenu de critique court dominait car l'analyse longue ne pouvait pas rivaliser pour l'attention. La critique de jeux s'est adaptée à la plateforme plutôt que l'inverse. Quelqu'un pouvait se créer un public pour des avis tranchés qui se contredisaient en quelques semaines, et l'algorithme ne s'en souciait pas. Le discours vidéoludique est devenu une affaire de contenu où l'engagement importait plus que l'exactitude.

Ce changement a eu de réelles conséquences. Les jeux qui méritaient une analyse minutieuse ont eu droit à des rejets de 30 secondes. Les expériences complexes ont été réduites à "acheter" ou "passer". La pression de critiquer rapidement a fait que les critiques n'avaient plus le temps de vraiment finir les jeux avant de partager leurs opinions. La critique est devenue du contenu plutôt qu'une analyse.

Le problème de la fragmentation

Aujourd'hui, la critique de jeux existe sur des dizaines de plateformes, chacune avec sa propre culture, son propre système de notation et sa propre structure d'incitation. Un jeu sorti en 2024 peut être critiqué sur IGN, GameSpot, Kotaku, Polygon, Eurogamer et PC Gamer. Il peut avoir des critiques YouTube d'Angry Joe, Skill Up et ACG. Il peut avoir des avis d'utilisateurs sur Steam, Metacritic, OpenCritic et Google Play. Chaque plateforme récompense des comportements différents. Chaque public attend des choses différentes.

Le travail du lecteur est de synthétiser tout cela en une image cohérente. C'est impossible. Aucun être humain n'a le temps de consulter douze sources avant de décider d'acheter un jeu, et pourtant c'est ce que l'écosystème fragmenté exige. La fragmentation signifie qu'aucun endroit unique ne capture ce que "les gens pensent" d'un jeu. Les scores agrégés comme Metacritic tentent cela, mais sont pondérés par des critères que les lecteurs ne voient jamais et peuvent être manipulés par des campagnes de "review bombing" qui submergent l'opinion authentique.

Les critiques professionnels sont soumis à leurs propres pressions. La propriété des médias change. Les normes éditoriales évoluent. Une critique publiée en 2010 peut représenter des valeurs qui ne s'appliquent plus à la même publication en 2024. Le critique qui l'a écrite peut être parti. La grille de notation peut avoir été mise à jour. L'institution qui a approuvé la critique peut avoir une relation différente avec l'éditeur maintenant. Couche après couche d'incertitude enveloppant un seul chiffre.

L'expérience de trouver un jeu qui vaut la peine d'être joué n'a jamais été aussi fragmentée. Nous avons plus de critiques disponibles que n'importe quelle génération précédente, et moins de clarté que jamais sur ce qui est réellement bon. L'abondance est une illusion de choix.

Votre historique de critiques, éparpillé partout

Pensez à vos propres souvenirs de jeu. Où sont vos critiques? Sur Steam, oui. Sur Metacritic, probablement. Sur GameSpot de 2008, disparu. Sur un forum dont vous ne vous souvenez plus, supprimé. Sur un blog qui a fermé, archivé mais inaccessible. Sur un post Instagram qui s'est perdu dans l'algorithme. Sur une vidéo YouTube avec 47 vues. Dans des messages texte à des amis qui ont depuis changé de numéro.

Votre histoire de jeu existe en fragments sur des plateformes qui ne se parlent pas. Il n'y a pas d'endroit unique où vous pouvez voir votre historique complet de critiques, vos goûts au fil du temps, l'évolution de vos opinions en tant que joueur. Les données existent quelque part, éparpillées sur des serveurs que vous ne contrôlez pas, mais elles vous appartiennent, et vous ne pouvez pas y accéder de manière unifiée.

C'est le problème que The EndWiki a été construit pour résoudre. Non seulement suivre les jeux que vous avez terminés, mais aussi construire un registre unifié de ce que vous en avez pensé. Vos critiques, vos scores, votre histoire, en un seul endroit. Si vous voulez qu'ils aient du poids, il est utile de savoir comment écrire une critique de jeu en laquelle les gens ont réellement confiance.

La couche communautaire qui fonctionne vraiment

Les jeux méritent plus qu'un simple chiffre. Ils méritent un contexte. The EndWiki est un endroit où votre voix compte sans avoir à rivaliser avec un algorithme. Où votre historique de critiques compose une image de qui vous êtes en tant que joueur. Où vous pouvez voir ce que les autres pensent vraiment, pas seulement comment la foule a réagi un jour donné. Votre perspective a une valeur qu'aucun score agrégé ne peut capturer.

L'ère des opinions éparpillées se termine. L'ère de votre histoire de joueur unifiée commence maintenant.

Commencez à construire votre historique de critiques unifié sur The EndWiki

Les jeux auxquels nous jouons méritent plus qu'un simple chiffre. Ils méritent toute votre histoire.