Cómo el "Código Sangriento" de Mortal Kombat dio origen a la ESRB
Jeziel Fonseca·
El 13 de septiembre de 1993, lo que la industria de los videojuegos llamó "Mortal Monday" se convirtió silenciosamente en uno de los días más trascendentales en la historia del medio. El mismo juego se lanzó simultáneamente en dos consolas competidoras. Una versión tenía sudor gris en lugar de sangre. La otra tenía un código de truco de siete botones oculto en la pantalla de opciones. La diferencia entre esas dos versiones finalmente produjo cada una de las etiquetas de clasificación por edad que ves en una caja de juego hoy en día.
Dos versiones del mismo día
Mortal Kombat llegó a SNES y Sega Genesis el mismo día, como parte de un lanzamiento multiplataforma coordinado. El arcade original era un sangriento juego de lucha basado en actores digitalizados y movimientos finales (llamados Fatalities) que involucraban espinas, cabezas y una buena cantidad de sangre. Ambos "ports" de consola llegaron con esa reputación completamente intacta en la mente de los jugadores.
Nintendo tenía otras ideas. La versión de SNES pasó por el proceso de aprobación de contenido de Nintendo, que en ese momento aplicaba estándares estrictos a cualquier juego lanzado en la plataforma. El resultado: toda la sangre fue recoloreada a gris y descrita en el juego como sudor. Los Fatalities fueron modificados o eliminados por completo. El desgarro de columna de Sub-Zero se convirtió en un congelar-y-romper. El juego, para los estándares de arcade, fue descafeinado.
La versión de Genesis no pasó por tal filtro. Sega permitió un código de contenido en su lugar, y la desarrolladora Acclaim lo ocultó en la pantalla "Code of Honor" antes del menú principal: .
A, B, A, C, A, B, B
El código con tres capas
El código en sí fue un juego de palabras deliberado que casi nadie notó en 1993.
La consola Sega vendida en Norteamérica se llamaba Sega Genesis. La banda de rock británica Genesis lanzó su undécimo álbum de estudio, "Abacab," en 1981, el título surgió de etiquetar las secciones de las canciones A, B y C, y luego organizarlas: A-B-A-C-A-B. El "código sangriento" se inspiró en ese nombre de álbum con una B extra añadida para que tuviera siete caracteres: ABACABB.
Nombre de la consola, nombre de la banda, título del álbum, todo ello fusionado en un solo código. Guinness World Records reconoció más tarde ABACABB como el primer código de truco utilizado para descensurar un videojuego.
Lo que dijeron las cifras de ventas
Las dos versiones se lanzaron al mismo tiempo, al mismo precio, en el mismo mercado. Los jugadores tuvieron una elección directa entre ellas. El resultado no fue ni un poco parejo.
Múltiples fuentes, incluyendo SYFY Wire y publicaciones de videojuegos de la época, señalan que la versión de Genesis superó en ventas a la versión de SNES por aproximadamente cinco a uno. La versión sin censura era simplemente lo que los jugadores querían, y el mercado dejó esa preferencia clara, sin ambigüedades.
El problema era que esto fue en 1993. Los juegos se vendían a una escala que atrajo la atención política, y la cuestión del contenido ya no era puramente comercial.
Las audiencias del Senado
El 9 de diciembre de 1993, menos de tres meses después de "Mortal Monday", los senadores estadounidenses Joe Lieberman (Connecticut) y Herb Kohl (Wisconsin) convocaron audiencias conjuntas de los subcomités del Senado sobre Justicia Juvenil y sobre Regulación e Información Gubernamental. Los juegos mencionados por su nombre incluyeron Mortal Kombat y Night Trap, un juego de terror de acción en vivo que involucraba a actrices siendo atacadas. Una segunda audiencia tuvo lugar el 4 de marzo de 1994.
El mensaje de Lieberman fue explícito: la industria podía crear su propio sistema de clasificación, o el Congreso crearía uno por ellos. Esto no fue una amenaza casual. Lieberman ya había redactado legislación.
La industria de los videojuegos lo entendió.
Cómo se construyó la ESRB
La Entertainment Software Rating Board (Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento) fue establecida por la Interactive Digital Software Association, la predecesora de la actual Entertainment Software Association, y se lanzó oficialmente el 16 de septiembre de 1994, aproximadamente nueve meses después de las audiencias. La junta adoptó las familiares categorías de clasificación que aún se utilizan hoy: EC (Primera Infancia), E (Todos), T (Adolescentes), M (Maduro) y AO (Solo Adultos). Los descriptores de contenido aparecieron junto con las clasificaciones para explicar las razones específicas de la clasificación.
El sistema era voluntario en lugar de legalmente mandado, lo cual era precisamente lo que había exigido el ultimátum de Lieberman. La industria se autorreguló antes de que el Congreso tuviera que actuar.
Lo que es fácil pasar por alto al mirar hacia atrás es lo cerca que estuvo de existir un sistema de clasificación federal obligatorio. Si la legislación de Lieberman hubiera sido aprobada, la estructura y los valores de la clasificación de juegos podrían ser muy diferentes ahora. La ESRB existe en su forma actual porque la industria se movió primero, y se movió primero porque el código de sangre de Mortal Kombat demostró que los jugadores querían la versión sin censura, y esa información se movió lo suficientemente rápido como para atraer la atención del Congreso en un solo ciclo de noticias.
La forma duradera de lo que sucedió
Cada clasificación M, T o E en la caja de un juego actual desciende de una decisión tomada por Acclaim y Sega en 1993 de ocultar el contenido arcade detrás de una secuencia de siete botones en lugar de simplemente eliminarlo. Esa decisión produjo datos de ventas que avergonzaron a un "platform holder", atrajeron el escrutinio del Senado y forzaron la creación de un sistema de clasificación voluntario en menos de un año.
También vale la pena señalar lo que la ESRB no detuvo. Mortal Kombat continuó como franquicia, añadió una cantidad de "Fatalities" cada vez más detallados y sigue lanzando entregas principales hoy en día. El sistema de clasificación que el juego original ayudó a crear ha permitido a jugadores y padres tomar decisiones informadas sin prohibir el contenido directamente. Eso es genuinamente lo que el diseño pretendía.
Comprender de dónde vienen las clasificaciones de juegos cambia la forma en que las interpretas. La letra en la esquina de una caja no es una descripción técnica neutral. Es la forma heredada de una negociación política que ocurrió en una sala de audiencias del Senado en diciembre de 1993, provocada por un juego que la mayoría de la gente recuerda por su acción, pero pocos por su secuela.
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