Como o Código de Sangue de Mortal Kombat Criou a ESRB
Jeziel Fonseca·
Em 13 de setembro de 1993, o que a indústria de jogos chamou de "Mortal Monday" se tornou silenciosamente um dos dias mais importantes na história do meio. O mesmo jogo foi lançado simultaneamente em dois consoles concorrentes. Uma versão tinha suor cinza em vez de sangue. A outra tinha um código de trapaça de sete botões escondido na tela de opções. A diferença entre essas duas versões eventualmente produziu todas as classificações etárias que você vê na caixa de um jogo hoje.
Duas Versões do Mesmo Dia
Mortal Kombat chegou no SNES e no Sega Genesis no mesmo dia, como parte de um lançamento multiplataforma coordenado. O arcade original era um jogo de luta sangrento, construído com atores digitalizados e golpes finais (chamados de Fatalities) que envolviam espinhas, cabeças e bastante sangue. Ambas as versões para console chegaram com essa reputação totalmente intacta na mente dos jogadores.
A Nintendo tinha outras ideias. O lançamento para SNES passou pelo processo de aprovação de conteúdo da Nintendo, que na época aplicava padrões rígidos a qualquer jogo lançado na plataforma. O resultado: todo o sangue foi recolorido para cinza e descrito no jogo como suor. Os Fatalities foram alterados ou removidos completamente. O golpe de arrancar a espinha do Sub-Zero se tornou um congelamento e quebra. O jogo foi, para os padrões de arcade, desprovido de garras.
A versão para Genesis não passou por tal filtro. A Sega permitiu um código de conteúdo, e a desenvolvedora Acclaim o escondeu na tela "Code of Honour" antes do menu principal: .
A, B, A, C, A, B, B
O Código com Três Camadas
O código em si era um jogo de palavras deliberado que quase ninguém percebeu em 1993.
O console da Sega vendido na América do Norte se chamava Sega Genesis. A banda de rock britânica Genesis lançou seu décimo primeiro álbum de estúdio, "Abacab," em 1981 (o título veio da rotulagem das seções das músicas A, B e C, então organizadas: A-B-A-C-A-B). O código de sangue se inspirou no nome desse álbum com um B extra adicionado para torná-lo de sete caracteres: ABACABB.
Nome do console, nome da banda, título do álbum: tudo em um único código. O Guinness World Records reconheceu mais tarde o ABACABB como o primeiro cheat code já usado para descensurar um videogame.
O Que os Números de Vendas Disseram
As duas versões foram lançadas ao mesmo tempo, pelo mesmo preço, para o mesmo mercado. Os jogadores tinham uma escolha direta entre elas. O resultado não foi equilibrado.
Diversas fontes, incluindo a SYFY Wire e publicações de jogos contemporâneas, apontam que a versão do Genesis vendeu aproximadamente cinco vezes mais que a versão do SNES. A versão sem censura era simplesmente o que os jogadores queriam, e o mercado deixou essa preferência inequívoca.
O problema é que era 1993. Os jogos estavam vendendo em uma escala que atraía a atenção política, e a questão do conteúdo não era mais puramente comercial.
As Audiências no Senado
Em 9 de dezembro de 1993, menos de três meses após a Mortal Monday, os senadores americanos Joe Lieberman (Connecticut) e Herb Kohl (Wisconsin) convocaram audiências conjuntas das Subcomissões do Senado sobre Justiça Juvenil e sobre Regulamentação e Informação Governamental. Os jogos mencionados nominalmente incluíram Mortal Kombat e Night Trap (um jogo de terror live-action que envolvia atrizes sendo atacadas). Uma segunda audiência se seguiu em 4 de março de 1994.
A mensagem de Lieberman era explícita: a indústria poderia criar seu próprio sistema de classificação, ou o Congresso criaria um para ela. Isso não era uma ameaça feita de passagem. Lieberman já havia redigido uma legislação.
A indústria de jogos entendeu o recado.
Como a ESRB Foi Construída
A Entertainment Software Rating Board (ESRB) foi estabelecida pela Interactive Digital Software Association (a predecessora da atual Entertainment Software Association) e lançada oficialmente em 16 de setembro de 1994, cerca de nove meses após as audiências. A junta adotou as categorias de classificação familiar ainda em uso hoje: EC (Early Childhood), E (Everyone), T (Teen), M (Mature) e AO (Adults Only). Descritores de conteúdo apareceram ao lado das classificações para explicar razões específicas para a classificação.
O sistema era voluntário, em vez de legalmente mandatório, o que era especificamente o que o ultimato de Lieberman havia exigido. A indústria se autorregulava antes que o Congresso tivesse que agir.
O que é fácil de ignorar ao olhar para trás é o quão perto um sistema de classificação federal obrigatório chegou de existir. Se a legislação de Lieberman tivesse sido aprovada, a estrutura e os valores da classificação de jogos poderiam parecer muito diferentes agora. A ESRB existe em sua forma atual porque a indústria se moveu primeiro, e ela se moveu primeiro porque o código de sangue de Mortal Kombat provou que os jogadores queriam a versão sem censura, e essa informação se espalhou rápido o suficiente para atrair a atenção do congresso em um único ciclo de notícias.
A Forma Duradoura do que Aconteceu
Cada classificação M, T ou E na caixa de um jogo hoje descende de uma decisão tomada pela Acclaim e pela Sega em 1993 de esconder o conteúdo preciso do arcade atrás de uma sequência de sete botões, em vez de simplesmente removê-lo. Essa decisão produziu dados de vendas que envergonharam um detentor de plataforma, atraíram o escrutínio do Senado e forçaram a existência de um sistema de classificação voluntário em um ano.
Também vale a pena notar o que a ESRB não impediu. Mortal Kombat continuou como uma franquia, adicionou o equivalente a uma franquia de fatalities cada vez mais detalhados e ainda está lançando entradas principais hoje. O sistema de classificação que o jogo original ajudou a criar permitiu que jogadores e pais fizessem escolhas informadas sem proibir o conteúdo por completo. Isso é genuinamente o que o design pretendia.
Entender de onde vêm as classificações de jogos muda a forma como você as lê. A letra no canto de uma caixa não é uma descrição técnica neutra. É a forma herdada de uma negociação política que aconteceu em uma sala de audiências do Senado em dezembro de 1993, desencadeada por um jogo que a maioria das pessoas se lembra pela ação, mas poucos se lembram pelo seu impacto.
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