Comment le code de sang de Mortal Kombat a créé l'ESRB
Jeziel Fonseca·
Le 13 septembre 1993, ce que l'industrie du jeu vidéo a appelé le "Mortal Monday" est discrètement devenu l'un des jours les plus décisifs de l'histoire du média. Le même jeu débarquait simultanément sur deux consoles concurrentes. Une version avait de la sueur grise au lieu du sang. L'autre cachait un code de triche à sept boutons sur l'écran des options. La différence entre ces deux versions a finalement donné naissance à toutes les étiquettes d'âge que vous voyez sur une boîte de jeu aujourd'hui.
Deux versions du même jour
Mortal Kombat a débarqué sur SNES et Sega Genesis le même jour, dans le cadre d'un lancement multiplateforme coordonné. L'original d'arcade était un jeu de combat sanglant basé sur des acteurs numérisés et des coups de fin (appelés Fatalities) qui impliquaient des colonnes vertébrales, des têtes et une bonne quantité de sang. Les deux versions console sont arrivées avec cette réputation pleinement intacte dans l'esprit des joueurs.
Nintendo avait d'autres idées. La sortie SNES est passée par le processus d'approbation de contenu de Nintendo, qui à l'époque appliquait des normes strictes à tout jeu commercialisé sur la plateforme. Le résultat: tout le sang a été recoloré en gris et décrit dans le jeu comme de la sueur. Les Fatalities ont été modifiées ou entièrement supprimées. Le déchirement de la colonne vertébrale de Sub-Zero est devenu un gel-puis-bris. Le jeu était, selon les standards de l'arcade, inoffensif.
La version Genesis n'a subi aucun filtre de ce genre. Sega a plutôt autorisé un code de contenu, et le développeur Acclaim l'a caché sur l'écran "Code of Honour" avant le menu principal: .
A, B, A, C, A, B, B
Le code aux trois niveaux
Le code lui-même était un jeu de mots délibéré que presque personne n'a remarqué en 1993.
La console Sega vendue en Amérique du Nord s'appelait la Sega Genesis. Le groupe de rock britannique Genesis a sorti son onzième album studio, "Abacab," en 1981 (le titre venait de l'étiquetage des sections de chansons A, B et C, puis de leur arrangement: A-B-A-C-A-B). Le code de sang jouait sur ce nom d'album avec un B supplémentaire ajouté pour faire sept caractères: ABACABB.
Nom de console, nom de groupe, titre d'album, le tout intégré dans un seul code. Le Guinness World Records a plus tard reconnu ABACABB comme le premier code de triche jamais utilisé pour décensurer un jeu vidéo.
Ce que les chiffres de vente ont révélé
Les deux versions sont sorties en même temps, au même prix, sur le même marché. Les joueurs avaient le choix direct entre elles. Le résultat n'a pas été serré.
Plusieurs sources, y compris SYFY Wire et des publications de jeu contemporaines, indiquent que la version Genesis a surpassé la version SNES d'environ cinq contre un. La version non censurée était simplement ce que les joueurs voulaient, et le marché a rendu cette préférence sans ambiguïté.
Le problème, c'est que nous étions en 1993. Les jeux se vendaient à une échelle qui attirait l'attention politique, et la question du contenu n'était plus purement commerciale.
Les auditions du Sénat
Le 9 décembre 1993, moins de trois mois après le Mortal Monday, les sénateurs américains Joe Lieberman (Connecticut) et Herb Kohl (Wisconsin) ont convoqué des auditions conjointes des sous-comités du Sénat sur la justice pour mineurs et sur la réglementation et l'information gouvernementale. Les jeux cités par leur nom comprenaient Mortal Kombat et Night Trap (un jeu d'horreur en prises de vues réelles impliquant des actrices attaquées). Une deuxième audition a suivi le 4 mars 1994.
Le message de Lieberman était explicite: l'industrie pouvait créer son propre système de classification, ou le Congrès en créerait un pour elle. Ce n'était pas une menace en passant. Lieberman avait déjà rédigé une législation.
L'industrie du jeu vidéo a compris le message.
Comment l'ESRB a été créé
L'Entertainment Software Rating Board a été créé par l'Interactive Digital Software Association (le prédécesseur de l'actuelle Entertainment Software Association) et lancé officiellement le 16 septembre 1994, environ neuf mois après les auditions. Le conseil a adopté les catégories de classification familières toujours utilisées aujourd'hui: EC (Petite Enfance), E (Tout Public), T (Adolescents), M (Maturité) et AO (Adultes Seulement). Des descripteurs de contenu sont apparus à côté des classifications pour expliquer les raisons spécifiques de la classification.
Le système était volontaire plutôt que légalement mandaté, ce qui était précisément ce que l'ultimatum de Lieberman avait exigé. L'industrie s'est autorégulée avant que le Congrès n'ait à agir.
Ce qui est facile à manquer en regardant en arrière, c'est à quel point un système de classification fédéral obligatoire a failli exister. Si la législation de Lieberman avait été adoptée, la structure et les valeurs de la classification des jeux pourraient être très différentes aujourd'hui. L'ESRB existe sous sa forme actuelle parce que l'industrie a bougé la première, et elle a bougé la première parce que le code de sang de Mortal Kombat a prouvé que les joueurs voulaient la version non censurée, et que cette information a circulé assez vite pour attirer l'attention du Congrès en un seul cycle de nouvelles.
La forme durable de ce qui s'est passé
Chaque classification M, T ou E sur une boîte de jeu aujourd'hui découle d'une décision prise par Acclaim et Sega en 1993 de cacher le contenu fidèle à l'arcade derrière une séquence de sept boutons au lieu de simplement le supprimer. Cette décision a produit des données de vente qui ont embarrassé un détenteur de plateforme, attiré l'attention du Sénat et forcé la création d'un système de classification volontaire en un an.
Il convient également de noter ce que l'ESRB n'a pas arrêté. Mortal Kombat a continué en tant que franchise, a ajouté une pléthore de fatalities de plus en plus détaillées, et sort encore des titres principaux aujourd'hui. Le système de classification que le jeu original a contribué à créer a permis aux joueurs et aux parents de faire des choix éclairés sans interdire purement et simplement le contenu. C'est réellement ce que la conception visait.
Comprendre d'où viennent les classifications de jeux change la façon dont vous les lisez. La lettre dans le coin d'une boîte n'est pas une description technique neutre. C'est la forme héritée d'une négociation politique qui a eu lieu dans une salle d'audience du Sénat en décembre 1993, déclenchée par un jeu que la plupart des gens se souviennent pour son action, mais peu pour ses conséquences.
Pour quiconque enregistre les jeux auxquels il a joué, connaître cette histoire ajoute une couche de contexte à la bibliothèque que vous cataloguez. Chaque jeu que vous suivez sur The EndWiki est arrivé avec une classification qui remonte à ce moment précis. Si vous voulez commencer à construire votre propre histoire de jeu, créez un compte gratuit et le journal est à vous.
Les jeux qui ont façonné la culture du jeu méritent d'être bien connus. Pour une vue d'ensemble plus large de la façon dont la classification et la discussion des jeux ont évolué, consultez notre guide sur l'évolution de la culture de l'évaluation des jeux.