La curva de dificultad más imitada en la historia de los arcades nunca fue diseñada. Nadie escribió código para ello. Cuando Tomohiro Nishikado terminó Space Invaders en 1978, la característica que definiría la tensión del juego fue un efecto secundario que descubrió durante las pruebas y decidió dejarlo tal cual.
Esa decisión marcó cuarenta y siete años de juegos.
Lo Que Nishikado Estaba Creando En Realidad
En 1977, Taito le encargó a Nishikado la creación de un juego de disparos. La pauta era simple: disparar a cosas. Nishikado, quien había pasado años desarrollando juegos mecánicos de arcade, quería algo que se sintiera amenazante. Diseñó una cuadrícula de invasores, cinco filas de once, 55 objetivos en total, que marchaban de lado en formación mientras intentabas eliminarlos desde abajo.
El hardware sobre el que construyó fue el Intel 8080, un procesador de 2 MHz que había visto por primera vez en acción en Gun Fight (1975), el primer juego de arcade en usar un microprocesador. Quedó lo suficientemente impresionado como para basar su propio hardware en él, pasando casi un año desarrollando circuitos personalizados porque nada disponible comercialmente podía renderizar lo que tenía en mente.
Lo que no anticipó fue cómo se comportaría el chip bajo carga.
Cuando un Procesador Se Queda Sin Aliento
Con la formación completa, el Intel 8080 tenía que calcular la posición y el estado de animación de los 55 sprites simultáneamente, en cada fotograma. El procesador estaba operando cerca de su límite. Los alienígenas se movían lenta y deliberadamente no porque Nishikado quisiera que lo hicieran, sino porque esa era la velocidad máxima que el hardware podía manejar con una pantalla llena de objetos a seguir.
