A curva de dificuldade mais imitada na história dos arcades jamais foi projetada. Ninguém escreveu código para ela. Quando Tomohiro Nishikado terminou Space Invaders em 1978, o recurso que definiria a tensão do jogo era um efeito colateral que ele descobriu durante os testes e decidiu não mexer.
Essa decisão moldou quarenta e sete anos de jogos.
O Que Nishikado Estava Realmente Construindo
Em 1977, a Taito encomendou a Nishikado um jogo de tiro. A premissa era simples: atirar em coisas. Nishikado, que havia passado anos desenvolvendo jogos mecânicos de arcade, queria algo que parecesse ameaçador. Ele projetou uma grade de invasores, cinco linhas de onze, 55 alvos no total, que marchavam lateralmente em formação enquanto você se esforçava para eliminá-los por baixo.
O hardware que ele utilizou foi o Intel 8080, um processador de 2 MHz que ele havia visto pela primeira vez em ação em Gun Fight (1975), o primeiro jogo de arcade a usar um microprocessador. Ele ficou impressionado o suficiente para basear seu próprio hardware nele, passando quase um ano desenvolvendo circuitos personalizados porque nada disponível comercialmente conseguia renderizar o que ele tinha em mente.
O que ele não previu foi como o chip se comportaria sob carga.
Quando um Processador Fica Sem Fôlego
Em formação completa, o Intel 8080 tinha que calcular a posição e o estado da animação de todos os 55 sprites simultaneamente, a cada frame. O processador estava operando perto de seu limite. Os alienígenas se moviam lenta e deliberadamente não porque Nishikado queria que eles fizessem isso, mas porque essa era a velocidade máxima que o hardware conseguia gerenciar com uma tela cheia de objetos para rastrear.
