La courbe de difficulté la plus imitée de l'histoire des arcades n'a jamais été conçue. Personne n'a écrit de code pour elle. Lorsque Tomohiro Nishikado a finalisé Space Invaders en 1978, la caractéristique qui allait définir la tension du jeu était un effet secondaire qu'il a découvert lors des tests et qu'il a décidé de laisser tel quel.
Cette décision a façonné quarante-sept ans de jeux.
Ce que Nishikado construisait réellement
En 1977, Taito a commandé à Nishikado la création d'un jeu de tir. Le cahier des charges était simple : tirer sur des choses. Nishikado, qui avait passé des années à développer des jeux d'arcade mécaniques, voulait quelque chose qui procure une sensation de menace. Il a conçu une grille d'envahisseurs, cinq rangées de onze, 55 cibles au total, qui marchaient de côté en formation pendant que vous vous efforciez de les éliminer par le bas.
Le matériel sur lequel il a construit était l'Intel 8080, un processeur de 2 MHz qu'il avait vu pour la première fois en action dans Gun Fight (1975), le premier jeu d'arcade à utiliser un microprocesseur. Il a été suffisamment impressionné pour baser son propre matériel dessus, passant près d'un an à développer des circuits personnalisés parce que rien de commercialement disponible ne pouvait rendre ce qu'il avait en tête.
Ce qu'il n'avait pas anticipé, c'est comment la puce se comporterait sous charge.
Quand un processeur est à bout de souffle
En formation complète, l'Intel 8080 devait calculer la position et l'état d'animation des 55 sprites simultanément, à chaque image. Le processeur fonctionnait près de son maximum. Les "aliens" se déplaçaient lentement et délibérément, non pas parce que Nishikado le voulait, mais parce que c'était la vitesse la plus rapide que le matériel pouvait gérer avec un écran plein d'objets à suivre.
